sfw
nsfw

Результаты поиска потегумного текста

Дополнительные фильтры
Теги:
много текстановый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 280
Сортировка:

Экспедиционные силы Абиссинии

Большая часть того, что когда-то было древним царством Египта, теперь покоится под тенью Ада и оплотом слуг Князя алчности, который давно мечтал разграбить весь континент, чтобы завладеть его богатствами. Прекрасная Александрия и даже могучий Каир пали, ныне их порты служат якорной стоянкой для флота еретиков и местом сбора легионов еретиков, которые наносят удары на юг и запад.
Но пока планы Маммона по полному захвату северного побережья Африки до Мали и Аксума остаются нереализованными. Ведь на этом фронте идут не менее ожесточенные бои, чем на европейском театре военных действий. Здесь легионам еретиков противостоит коалиция Нубии, Нумидии и Соломоновой империи Абиссинии (более известной в Европе как Эфиопская империя), которые объединили свои силы, чтобы противостоять захватчикам. Кровь окрашивает воды Нила в красный цвет, пока коалиция пытается сдержать натиск Легиона Десяти Золотых Рогов, служащего Маммону. План Князя алчности состоит из двух частей: захватить святые храмы Лалибэлы, осквернить и продать с аукциона легендарные реликвии в церквях и соборах Аксума, а также присвоить себе золотые рудники царицы Савской, которые он жаждет заполучить больше всех сокровищ на Земле.
Война превратила солдат Эфиопии в мастеров мобильной войны и ведения боя с врагом в неплотном строю - стиль ведения боя, хорошо подходящий для их суровой страны, где мало дорог, не позволяющих легко перемещать большие армии.
Большинство новобранцев сражаются, вооруженные винтовками, стремясь сблизиться с противником, чтобы обеспечить эффективность своих залпов. Чева — элита воинов, с детства обученных рукопашному бою и поощряемых сражаться со львами и другими свирепыми хищниками в ходе своего воспитания, а воины, в одиночку победивши самца льва, имеют честь носить его гриву в качестве головного убора. Их знаменитый боевой клич «Вместе! Вместе!» - часто последнее, что слышат захватчики...
Заявляя о прямом происхождении от легендарной царицы Савской и царя Соломона, императоры Абиссинии являются верными членами Альянса Верных и представителями африканского континента на Венском конгрессе меча. Для Дома Соломона является предметом гордости и престижа то, что десятина в Новую Антиохию выплачивается своевременно. Поэтому раз в семь лет военные барабаны-негариты бьют китэт, призыв к оружию. Добровольцы собираются в Аксуме, духовной столице страны, где, как говорят, Ковчег Завета хранится под бдительным оком воинов-монахов, которые рождены для своей роли и никогда не покидают свой пост.
Никогда не бывает недостатка в воинах, желающих присоединиться к экспедиционным силам, чтобы помочь Новой Антиохии. Приключения, непревзойденный статус, предоставляемый тем, кто отправляется служить герцогу, и возможность сражаться с врагом в его сердце гарантируют, что самые храбрые молодые солдаты будут бороться за шанс присоединиться к экспедиционному корпусу. Прежде чем быть принятыми в экспедиционные силы, все добровольцы, направляющиеся в Новую Антиохию, должны совершить паломничество в Абуна Йемата Гух, часовню, которая покоится на склоне горы на головокружительной высоте около 8500 футов. Это самое недоступное место поклонения в мире, и добровольцы должны отправиться в путь, чтобы получить благословение от этой святыни в небе, неся на себе полную военную экипировку и снаряжение. Чудесным образом погибло очень мало людей, потерявших опору и упавших вниз. Каждый из тех, кто пал, был признан внедрившимся еретиком, а их изломанные и гниющие тела оставлены непогребенными в качестве предупреждения тем предателям, которые захотят осквернить святыню.
После завершения паломничества силы собираются и нагружаются золотом, серебром, драгоценными камнями, иконами и святыми реликвиями в качестве подарков от Императора Герцогу. Воины Императора маршируют к скрытым портам побережья, которые все еще свободны от врага. У воинов Эфиопии нет сухопутного пути, чтобы добраться до Княжества, а флот еретиков господствует как в Эритрейском, так и в Красном морях, поэтому единственным выходом остается опасный переход через Средиземное море.
Таким образом, на волнах Средиземноморья разворачивается война, в которой флот Верующих сталкивается с дредноутами еретиков. Корабли будут потоплены, золото из шахт царицы Савской исчезнет в море, но когда песни и барабаны воинов Соломонова трона будут слышны в гавани и отразятся от знаменитых стен Новой Антиохии, горожане поймут, что помощь снова пришла.
Меньше одного из десяти добровольцев возвращается в высеченные в скалах церкви Лалибэлы, чтобы воздать хвалу за свое избавление. Остальные отдают свои жизни в жестоких боях на Ничейной земле, как и бесчисленные миллионы до них.
Я воспользуюсь конкурсом от ребе чтобы передать своё уважение и благодарность этому диспенсеру, я сюда судя по всему что угодно сунуть могу, так пусть это будет чем то как бы морально достойным, например пост благодарности. Я им руки мою. в смысле жидким мылом из него, было бы странно если бы я мылся им, он же из пластика. он как бы подаёт мне жидкое мыло как услужливый дворецкий, даже чёрненький такой, прикольный в общем. Кстати удобнее всего покупать в магазине сразу несколько литров жидкого мыла оптом, выходит дешевле и при этом не нужно беспокоиться о покупке мыла ещё долгое время. Это реально очень крутая штука. например если бы я пользовался твердым мылом то там было бы больше микробов и как то по-колхозному что ли. Там ещё дно у бруска разжижается от воды и надо его ногтем сдирать, а потом нужно сделать так чтобы дно было гладким как если бы я его не хреначил ногтем, а борозды остаются как бы я ни старался обработать и обсколблить брусок мыла и это бесит. а этот диспенсер мое здоровье бережёт, там микробов нет, только сверху немного и то они смываются получается мылом из него, что выходит гигеинично. и дизайн прикольный. минималистичный. Я благодарен этому диспенсеру за его функционал. давайте мы будем благодарны таким вещам в нашей жизни, они как изящный мазок на картине комфорта наших жизней, которую мы перестаем ценить если перестаем вглядываться вот в такие вот детали, растворяясь на фоне бесконечных огней прогресса 21го века. спасибо, диспенсер. Ты крутой. Как идея просто огонь, как вообще кто-то до этого додумался то. пусть тебе скажут спасибо люди с реактора. Ребят, он мне руки мыть помогает, поблагодарите его вместе со мной, он заслуживает этого больше чем если бы я писал пост благодарности какой-нибудь туалетной бумаги блять, что вообще не круто, ребят, вы если, я дико извиняюсь, в попу палец засунете в потом протрете его бумагой - будете потом этим пальцем кушать например? Нет, а вот когда помоете водичкой из беде и мылом, из, скажем, например, диспенсера с жидким мылом, то как бы пальцем можно хоть аппендицит вырезать, что гигиенично и удобно. Бесит кто вообще придумал туалетную бумагу, бред, водой гораздо эффективнее, там даже придумывать ничего не надо - вода и вода блять, ей моются. Нет кто-то додумался исторически сворачивать бумагу в рулоны сувать ее, я извиняюсь, в ваш задний проход типо всё , все считают что это - чисто. Ну кого вы рассмешить пытаетесь.
,Бенефис кринжа,Диспенсер для мыла,длиннопост,много текста

Взял на себя смелость перевести популярный и интересный пост, который рефлексирует на тему провальности концовки МГА

Причины по которой концовка МГА - отстой.
Проблема с финалом в том, что Деку отказался от роли героя, пока его «друзья» (Бакуго, который заплатил 90% стоимости, в то время как дохрена богатые дети почти не помогли в этом) не подарили ему костюм железного человека из жалости. Это означает, что Деку НИЧЕГО не узнал и никак не развился как персонаж на протяжении всего сериала.
По сути, это тот же самый маленький мальчишка из первой главы. Полный неудачник, который даже не попытается пройти путь самостоятельно, только если кто-то не вручит ему сверхмощный дар, чтобы помочь ему в его путешествии. Глава 1 - Деку хочет стать героем, но не занимается спортом, не занимается боевыми искусствами и не улучшает свои рефлексы. Эпилог - Деку хочет стать героем, но он даже не пытается заняться боевыми искусствами, улучшить свои рефлексы, использовать свои многочисленные связи (например, связи с гениями техниками) или стать полицейским/пожарным/спасателем. В обоих случаях Деку ЖДЕТ, пока кто-нибудь преподнесет его мечту на гребаном блюдечке. Если этому ребенку не гарантировано величие (причем в легком режиме), он даже НЕ ПОПРОБУЕТ.
Мирио, потеряв свою причуду, смог в течение нескольких минут сражаться с Оверхаулом, одним из самых могущественных злодеев в сеттинге. Он уворачивался от многочисленных пуль, и злодею пришлось буквально хитрить и пытаться застрелить маленькую девочку, чтобы его победить. Стейн сражался с ДВУМЯ спидстерами одновременно (20% Деку и Лида), и нет, ему не нужна была его причуда паралича крови, чтобы не отставать от них. Это означает, что в этой вселенной вы можете натренировать себя, чтобы иметь высочайшую скорость и рефлексы, если ПОПРОБУЕТЕ. Наклдастер - настоящий мужчина средних лет, без причуд, но он ВСЕ ЕЩЕ набивает задницы злодеям.
Так что Деку МОГ стать героем высшего уровня даже без своей причуды за этот 8-летний период. Но он этого не сделал, потому что ОН НЕ ПЫТАЛСЯ. У него никогда не хватало смелости делать что-либо, кроме как плакать и принимать издевательства Бакуго, как чмоня и куколд. И нет, он не похож на железного человека. Железный Человек — гений, который проектирует, модернизирует и ремонтирует свой костюм и оружие. Деку собирается провести остаток своей жизни, тратя свою жалкую зарплату учителя на ремонт костюмов, пока его костюм наконец не сломается и он не будет вынужден вернуться к своей посредственной жизни разочарованного учителя. Трудно представить, чтобы Бакуго, персонаж, который издевался над ним на протяжении всего сериала, воплощал мечту Деку и в конечном итоге - тупо пожалел его. Больно осознавать, что Урарака бросила Деку, как только он потерял свои силы и статус. Больно осознавать, что его «друзья» не особо пытались то с ним общаться целое десятилетие, хотя он так много для них сделал. И ОН ВСЕ ЭТО ПРОСТО ПРОГЛОТИЛ.
Если бы Деку хотя бы смирился с тем фактом, что для того, чтобы стать героем, не нужны сверхспособности, если бы ему действительно нравилось помогать воспитывать новое поколение героев и быть учителем. Но он так и не смог с этим справиться. Он все еще хотел быть героем. И он ухватился за этот шанс, как только Бакуго сжалился над ним.
«Это история о том, как я стал величайшим героем». У него были способности примерно на полтора-два года, и в первый год даже малейшее использование калечило его.
,Моя геройская академия,аниме,фэндомы,длиннопост,много текста,перевел сам,СПОЙЛЕР,Anime Unsorted

5-я аркана по onednd

Недавно вышла 5-я аркана по OneDnD, в которой присутствуют 5 из 6 оставшихся классов (монах пока был отложен). Эта аркана довольно массивная, потому попытаюсь по возможности структурировать текст. Также хочу обратить внимание, что часть информации будет совпадать с недавней утечкой, но всё же будут и отличия.
Также важный момент, что все заклинания, упомянутые в посте, не относятся к базовым спискам (Arcane, Divinity, Primal), а являются уникальными классовыми. Это важный нюанс с механической точки зрения.
p.s. На момент написания данного поста по этой аркане уже начался опросник.
Оглавление:

Инфа с Creator's Summit по OneDnD

Недавно, 4-го апреля, проходил закрытый "Creator's Summit" по ДНД, с которого выплыло много интересной инфы, часть из которой уже была известна, часть немного дополнилась, а часть - совершенно новая. И самое интересное будет в конце (можно просто промотать до картинок).
В первую очередь OneDnD - это не название будущей редакции, а рабочее название плейтеста, как было с DnD Next (плейтест 5е). Более того, OneDnD на релизе будет просто 5е, ни 6е, ни 5.5е, а просто 5е.
К слову, следующая аркана выйдет в течение нескольких недель и будет содержать 6 оставшихся классов.
На реактор из всех инфы с этого саммита дошло только про удаление полуэльфов и полуорков. Да, в новом ПХБ2024 не будет этих рас, но никто их не собирается удалять из 5е, все старые расы, в том числе и "полу-" останутся в игре, их просто не будет в новом корнике. Зато, там будут прописаны правила по созданию "метисов" между любыми гуманоидными расами.
В целом новый ПХБ будет реструктуризован и станет больше. В пхб также войдут некоторые правила из Занатара и Таши, но не все.
Судя по всему, в ПХБ будет 12 классов (без артефактера) по 4 архетипа каждый. То есть, кто-то (волшебник и жрец) получат меньше, а все остальные - больше.
Новый бестиарий станет самой большой книгой по ДНД. Он будет дополнен различными монстрами, также в целом монстры с порогом опасности 10 и выше будут усилены.
В книге мастера будут добавлены подсказки по построению первой сессии и не только. Также будут переделаны правила балансировки энкаунтеров.
Магические предметы получат более ясную структуру цен.
Друида уже переделывают (ещё даже до завершения опроса).
Заклинание "поиск скакуна" станет чисто паладинским (в аркане оно было в списке божественных заклинаний, доступных и жрецу в том числе).
Многие классы получат архетипы, опции или быть может наративные описания (не до конца понятно), которые бы представляли различные культуры.
Возможно именно по этому у монаха вместо "очков Ци" будут "очки духа".
Кость у монаха будет начинаться с к6.
Чародей получает на 1 уровне "снаряд хаоса". Тут на самом деле не до конца понятно, то ли это заклинание не будет учитываться в списке подготовленных, как метка охотника у следопыта или поиск скакуна у паладина, то ли будет вообще классовой фичей чародея.
В целом обещают чародею и колдуну больше уникальных классовых заклинаний.
Колдун же получает мистический заряд как классовую фичу. Кроме того, на 1 уровне у него будет мини-пакт (baby-pact в оригинале).
Самое необычное, но у колдуна будет выбор заклинательной характеристики.
И самая интересная часть - у оружия появляется мастерство:
Мастерство будет доступно классам бойцов (варвар, воин, монах). При этом монаху будет доступно только мастерство для простых оружий. А воин будет иметь возможность менять мастерство и, возможно, на высоких уровнях иметь сразу несколько.
Далее привожу примеры некоторых видов мастерства, но они могут быть неверны, ибо похоже на испорченный телефон. Не говоря уж про то, что это всего лишь тест и всё много раз может измениться.
Slow  - замедляет существо при попадании на 10фт.
Nick - позволяет сделать доп.атаку вторым оружием тем же действием, что и основная атака. Вот тут совсем не понятно, ибо в тесте второе оружие так используется и без этого.
Push - отталкивает цель при попадании на 10фт.
Puncture - позволяет провести следующую атаку по той же цели с преимуществом.
Flex - позволяет у универсального оружия наносить урон одной рукой как с двух.
Graze - позволяет наности какой-то небольшой урон при промахе.
На этих же скринах можно заметить ещё несколько интересных моментов.
Так, в ПХБ теперь будет огнестрел. Короткий меч вернули в воинское оружие. Увеличен урон у трезубца. Теперь у оружий отсутствует свойство "особое", а длинное копьё стало лучшим двуручным оружием, по крайней мере пока мы не знаем точных значений всех видов мастерства.

Немного про друида/паладина и про результаты опросов по UA экспертов

В кратце основная инфа из видоса, посвящённого запуску опроса по последней аркане.
Вновь акцентируют внимание на том, что аркана является лишь тестовыми материалами, а не финальным изданием. Более того, могут в аркане быть представлены некоторые вещи с целью прощупывания пожеланий и мнений аудитории, а не с целью окончательного ввода.
У людей возник вопрос по поводу длительности дикой формы, так как по правилам все округления осуществляются в меньшую сторону (если не сказано иного), и выходило, что полученная на 1 уровне способность длится 0 часов. По факту, там просто кривой вординг, и в будущем они это исправят, на самом деле в данном случае округление вообще не производится и длительность на первом уровне 0.5 часа.
В представленную дикую форму хотят внести немного разнообразия и кастомизации. Так они хотят угодить и тем, кому нравятся готовые статблоки, и тем, кому нравится копаться в монстрятнике.
Кроме того, возможно, в будущем на тест предоставят новую версию друида, а то и несколько версий.
У паладинской божественной кары тоже кривой вординг, она должна критовать. Также по поводу кары сказали, что в зависимости от результатов тестов и мнения аудитории могут ослабить кару для дальнобойных атак или вовсе убрать.
Механику стабилизации существа при смерти хотят вовсе убрать. А также другие "не нужные" механики.
Также заявляют, что большинство изменений направлены на ускорение игрового процесса.
Далее уже переходим к результатам опросов по второй UA, посвящённой экспертным классам.
Из представленных классов наибольший процент одобрения набрал следопыт, он попал в категорию 80+ (но ниже 90), при этом по отдельности большинство классовых способностей оценены на 80+ и выше, только несколько на 70+.
У архетипа следопыта, охотника, оценки ниже. По отдельности способности оценены на 70+ и 80+ за исключением мультиатаки, которая оценена чуть выше 60. В целом люди жалуются на отсутствие вариативности у охотника.
Процент одобрения барда попал в категорию 70+, при этом классовые способности по отдельности оценены в районе 80 плюс-минус.
Коллегия знаний, архетип барда, набрала 67 процентов, при этом абилки по отдельности оценены в 70+ категорию, большинство даже между 75 и 80. Просто люди недовольны отсутствием дополнительных магических секретов у архетипа.
И, наконец, плут получил 68 процентов одобрения, но его классовые абилки при этом оценены в 79-81% за исключением уклонения (76%) и скрытой атаки (61%). Именно из-за скрытой атаки весь класс так низко и оценён. В дальнейшем будет представлена переработанная версия плута.
Архетип вора набрал 70 процентов, при этом абилки по отдельности заняли верхнюю половину категории 70+, за исключением быстрых рук.
Все черты (кроме эпических даров) оценены на 70+ и 80+, они даже удивлены такому результату. А вот эпические дары восприняты по-разному: какие-то имеют высокую оценку, а какие-то - низкую. На всякий случай уточню, что в этом абзаце речь сугубо про вторую аркану, в которой и были представлены экспертные классы.

Четвёртая UA по OneDnD: друид и паладин

23 февраля вышла четвёртая аркана по OneDnD (ссылка на оригинал), посвящённая друиду и паладину. К слову, картинка из поста опубликована разработчиками в качестве анонса этой арканы.
В этот раз я постараюсь более кратко рассмотреть основные моменты. Сразу хочу заявить, что мне очень нравились прошлые арканы, в них, конечно, были косяки, но в целом улучшились вординги и были хорошие изменения. А вот в этой качество очень упало, но всё равно есть хорошие моменты. Однако хочу напомнить, что это всего лишь аркана, и по результатам опросов потом могут что-то менять или вовсе убирать.
Для начала вкратце инфа не из самой арканы:
* Изменения жреца из третьей арканы были высоко оценены комьюнити. Аналогичная участь постигла расы голиафов и драконорождённых из той же третьей арканы.
* Раса ардлингов, судя по всему, была низко оценена, потому их не будет в книге игрока 2024 года, но разработчики всё же планируют их когда-нибудь ввести.
* Откатили механику прыжка, опубликованную ещё во 2-й аркане, до актуальной версии (книга игрока 2014 года).
* Мистический заряд колдуна хоть и отсутствует в опубликованных списках заклинаний, но он никуда не исчез: пока что планируют сделать его классовой фичей колдуна, но конкретнее определятся уже к моменту выхода колдуна.
* Разрабы хотят увеличить размеры самих аркан, но также и увеличить сроки между ними. Правда при этом они обещают выпускать каждые несколько месяцев, и следующая будет в районе апреля. До этого обещали каждый месяц выпускать, а по факту начиная с 3-й они и выходили раз в несколько месяцев.
* Следующая аркана, то есть пятая, будет посвящена группе бойцов (варвар, воин, монах), а также там будут присутствовать новые опции оружия.
* В дальнейшем планируется ревизия монстрятника, и непосредственно усиление существ с высоким порогом опасности.

А теперь непосредственно перейдём к самой аркане. И,пожалуй, даже начну с конца, а не самих классов, ибо это важно для восприятия самих классов.
Большинство лечащих заклинаний было перенесено в школу ограждения.
Был изменён заговор "уход за умирающим". Он по-прежнему относится к некромантии, но теперь вместо стабилизации существа он восстанавливает 1 хит живому существу с 0 хитпоинтов. При этом данный заговор присутствует как в списке божественной магии, так и природной, соответственно этот заговор доступен друиду, жрецу, паладину и следопыту.
Были изменены кары-заклинания. Теперь они не требуют концентрации и накладываются не перед атакой, а непосредственно после. Также они теперь работают не только с рукопашным атаками, но вообще с атаками любым оружием и с безоружными атаками. Кроме того, эти кары теперь апскейлятся и доступны жрецу.
Было изменено заклинание "поиск фамильяра". Основное изменение в том, что не нужно выискивать и вычитывать блоки статистики всех подходящих существ, у заклинания есть свой универсальный блок статистики, который имеет небольшие отличия в зависимости от типа существа (исчадие, небожитель, фея) и типа фамильяра (водный, воздушный, земной). Также его характеристики зависят от уровня, на котором наложено заклинание.
Подобные изменения коснулись и "поиска скакуна". Точнее тут даже объединили в одного поиск скакуна и поиск высшего скакуна. И на самом деле классно, что один универсальный блок статистики, и что тип существа (исчадие, небожитель, фея) даёт  различные опции, но есть нюанс. В бою скакун этот является контролируемым, а, значит, не может ничего делать кроме передвижения, рывка, отхода и уклонения. А в старых правилах только высший скакун являлся управляемым, а обычный мог полноценно действовать. И по итогу эти все опции в бою и не работают. К слову, жрецу тоже теперь доступен скакун, и он апскейлится, как и фамильяр, то есть жрец может его кастануть 9-й ячейкой.
Изменена и сама механика нахождения при смерти. Теперь существо с 3-мя успехами получает 1 хит, но не просыпается (во всех остальных случаях получение 1 хита, в том числе от критического успеха на спасах, пробуждает), а начинает короткий отдых. И не проснётся, пока не восстановит хотя бы ещё 1 хит любым способом или разбудят с помощью медицины. Да, медицина теперь не стабилизирует, а лишь приводит в чувства стабилизированного самостоятельно.
У классов теперь на 20 уровне помимо эпичного дара дополнительно даётся возможность поднять одну характеристику на 2, при этом значение характеристики может быть больше 20 (но не больше 30, что игровой максимум). Также решили увеличить эпичность этих эпичных даров.
По основным моментам вроде прошлись, теперь можно перейти и непосредственно к самим классам.
Друид
У друида забрали владение средней бронёй, но при этом убрали и абсолютно идиотское ограничение на ношение металлической брони. Я напомню, что в аркане абсолютно не проблема получить на 1-м уровне владение средней бронёй, а с 4-го уже можно и тяжёлой.
Друиду дали фичу, похожую на божественный канал жреца - природный канал (на самом деле "канал" не правильный перевод, но устоявшийся). Хотя, глядя на актуального друида (в 5е) со всеми его архетипами, то это лишь лёгкое переименование и упорядочивание уже имеющегося ресурса. Количество использований этого природного канала зависит от уровня: начинается с 2 и заканчивается 4. На коротком отдыхе восстанавливается 1 использование, а на длинном - все. К слову, у жреца, у которого в третьей аркане число использований божественного канало зависело от бонуса мастерства, пообещали изменить по аналогии с друидом, чтобы зависело непосредственно от уровня в классе жреца.
Друид может тратить свой канал на дикую форму на 1-м уровне, а на 2-м уровне добавляются варианты в виде исцеляющих цветов (небольшое исцеление в 10-футовом радиусе от выбранной точки) и дикого спутника (который теперь живёт до конца длинного отдыха).
Дикая форма сделана на подобии с повелителем зверей из таши, то есть 3 формы (водная, воздушная, земная) со своими 3-мя универсальными статблоками, в которых характеристики зависят от характеристик самого друида. Например, КД зависит от мудрости друида. На самом деле всё шикарно, есть здоровенный такой нюанс: дикая форма теперь вовсе не добавляет хитов, что делает её чисто утилитарной (КД то всё равно меньше, чем у друида в обычной лёгкой бронё, а он ещё и щит может взять, а хитов при этом нет, даже временных). И это было бы полбеды, что дикая форма у фулкастера чисто утилитарная, но у него довольно много классовых фич расширяют возможности дикой формы (но я позже опишу только одну, самую интересную), при этом оставляя её всё равно утилитарной. К слову, дикая форма теперь способна разговаривать.
Ах да, чуть не забыл самое важное. Внешность дикой формы зависит от игрока. Зверь может совмещать внешние черты от нескольких животных, как, например, совомед (картинка в самом верху) или же можно принять форму слона маленького размера (а на 11 уровне и крошечного размера) или мышь большого размера. Характеристики при этом не меняются (за исключением крошечного размера).
На 13 уровне друид может бонусным уровнем превратиться в свою нормальную форму и в течение минуты бонусным действием вернуться в ту же дикую форму без затраты использования.
На 15 уровне при превращении в дикую форму бесплатно можно применить те самые исцеляющие цветы.
Теперь перейдём к единственному представленному архетипу друида, а именно кругу луны.
На 3 уровне круг луны получает возможность кастовать в дикой форме подготовленные заклинания школы ограждения (напомню, что теперь к ним относятся большинство исцеляющих), не требующих материальных компонентов. Не до конца понятно, но судя по всему зверь должен обладать рукой для выполнения соматического компонента. Кроме того друид получает возможность совершать бонусным действием безоружную атаку (именно безоружную, это важно), но тут тоже не доконца понятно: в истинной форме, дикой форме или в обеих формах, но в любом случае это практически бессмысленно. Ну и напоследок, друид круга луны всё на том же 3 уровне способен принимать дикую форму как действием, так и бонусным действием.
На 6 уровне дикая форма приобретает при превращении на выбор сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству. Также и атаки зверя наносят урон этого же типа вместо обычного. На 10 уровне зверь начинает наносить дополнительный урон этого же типа, а на 17 уровне он увеличивается до 2к6.
Паладин
Паладин получает божественный канал, схожий с друидом и жрецом с тем лишь отличием, что появляется он лишь на 3 уровне, а не на 1.
Возложение рук осталось без изменений, ну только что на 1 уровне можно снять лишь отравление, а не болезни. Зато на 15 уровне за те же 5 очков позволяет снимать состояния испуга, оглушения, ослепления, очарования, ошеломления, паралича и потрясения (dazed).
Божественная кара претерпела сильный даунгрейд, но не совсем без плюсов. Теперь она работает с любым оружием, а также с безоружными атаками. При этом снято ограничение на максимальный урон (раньше было 5к8, что достигалось 4-й ячейкой заклинаний). Плюсы на том закончились. Теперь кара не критует (но критуют вышеописанные кары-заклинания), и вообще в ход возможно использовать только одну божественную кару, при этом нельзя её использовать в один ход с заклинаниями.
Божественный канал теперь имеет 2 варианта использования от класса на 3 и 9 уровне соответственно (не буду их описывать, но варианты неплохие), а также 1 вариант от архетипа.
На 5 уровне паладин получает всегда подготовленное и не учитываемое заклинание поиска скакуна. При этом, раз в период между длинными отдыхами он может скастовать его бесплатно. Более того, паладин, в отличие от других неудачников, кастует его за действие, а не целых 10 минут.
Самая непонятная вещь у паладина, это улучшенная божественная кара (правда тут имеет иное название). Она работает только с оружием и критует, тогда как обычная кара работает в том числе с безоружными ударами. Да даже кары-заклинания работают с безоружными ударами, а это почему-то нет.
Дальше можно перейти к архетипу, а именно к паладину преданности.
Он на 3 уровне получает небольшой список заклинаний, которые всегда подготовлены и не учитываются. Более того, одно из этих заклинаний можно единожды меж длинных отдыхов кастануть бесплатно.
Также на 3 уровне он получает вариант использования канала в виде своего священного оружия, которое имеет небольшие отличия от актуальной версии. Оно используется бонусным действием, а не действием, применяется на любое (простое или воинское) оружие, а также при каждом ударе на выбор наносит свой обычный урон или урон излучением.
На 6 уровне такой паладин при использовании божественной кары может дать союзнику капельку временных хитов.
А на 14 уровне получает улучшенную версию святого нимба, но всё же с небольшим минусом относительно актуальной версии.
К слову, я ни слова не сказал про ауры самого паладина и его архетипа. В целом они остались без значимых изменений.

Третья аркана по oneDnD

Итак, мои руки до вышедшей ещё 1-го декабря тестовой арканы по oneDnD дошли только сейчас. И основное изменение здесь заключается в том, что термин «расы» переименовали в «виды». Это я шучу, но лишь отчасти, его действительно переименовали. Но дальше буду серьёзней.
Начнём с представленного нового (в рамках onednd) класса жреца.
Теперь архетип получается не на 1 уровне, а на 3 (причины описывал в конце прошлого поста). На 1 уровне теперь жрецы получают 2 варианта использования божественного канала, который можно использовать количество раз, равное бонусу мастерства. Один вариант использования – это стандартное изгнание нежити, пусть и немного изменённое (и слегка перемудрили с формулировкой). Второй вариант – божественная искра, позволяющая хильнуть союзника или нанести урон противнику.
Подготовка и использование заклинаний действует по такому же принципу, как и у нового барда из прошлых материалов.
На 2 уровне класс жреца предлагает нам выбрать один из 3-х святых орденов, это ещё не архетип. Плюс на 9 уровне можно будет выбрать второй орден. Из вариантов представлен защитник, учёный (scholar) и чудотворец. Защитник, на мой взгляд, самый слабый, он даёт лишь владение тяжёлой бронёй и воинским оружием, но, возможно, в будущем некоторые архетипы раскроют лучше этот орден. Учёный даёт на выбор владение 2 навыками из списка (история, магия, природа, религия и убеждение) и даёт бонус к проверкам выбранных навыков, равный модификатору мудрости. Чудотворец же даёт 1 дополнительный подготовленный заговор (на свой выбор из классовых), а также позволяет на коротком отдыхе восстанавливать одно использование божественного канала.
На 3 уровне наконец получаем архетип, который на текущий момент представлен только лишь в виде домена жизни, но о нём позже.
На 5 уровне вместо уничтожения нежити получается кара нежити, которая не убивает нежить с определённым ПО, провалившей спас от изгнания, а любой нежити (то есть без учёта ПО) наносит дополнительно равное бонусу мастерства количество броскок к8.
На 7 уровне те же благословлённые удары, что давались в таше на 8 уровне.
На 11 уровне даётся божественное вмешательство практически без изменений, которое слегка улучшается на 18 уровне.
На 20 уровне также, как и у других классов, эпический дар, которые, к слову в этой аркане были дополнены специально для жрецов.
Итак, переходим к домену жизни.
На 3 уровне мы получаем список дополнительно подготовленных заклинаний (к 9 уровню это 8 дополнительных заклинаний). Также на 3 уровне даётся и ослабленный поборник жизни, который увеличивает хил только на том ходу, в котором скастовали заклинание.
На 6 уровне даётся дополнительный вариант использования божественного канала, а именно сохранение жизни. Он практически без изменений, только убрано ограничение на нежить и конструктов.
На 10 уровне идёт благословенный целитель, которое раньше было на 6.
И на 14 уровне высшее восстановление, что было на 17 уровне.
С жрецом наконец закончили и можно перейти к расам, точнее к видам. Тут представлены пересмотренны ардлинги и драгонборны, а также добавлены голиафы.
Ардлинги стали менее похожи на аасимаров, особенности расы направлены больше на животного, с которым связаны. Всего 4 подвида (не знаю даже как их все перевести): climber, flyer, racer, swimmer. Баланса между ними нет, но в целом это как минимум интересно. И скалолазы будут поголовно монахами. Ещё из интересных особенностей у данной расы – это то, что у неё есть 1 заговор, который подгатавливается на продолжительном отдыхе из божественного списка заклинаний.
У драгонборнов по сравнению с прошлым разом изменили дыхание, теперь можно выбирать между конусом и линией при каждом использовани, но при этом чуть уменьшили урон, теперь он как у драгонборнов из физбана. Также с 5-го уровня можно раз в день использовать полёт на 10 минут. Опять нет баланса в расе.
Голиафов подробно описывать не буду, но теперь они имеют скорость 35 футов, а также теперь они представлены теперь не только родственниками каменных великанов, как всегда было, но есть подвиды голиафа на каждый вид великана. Между ними вновь нет баланса. Но кроме того, голиафы теперь с 5-го уровня раз в день способны изменить свой размер со среднего на большой на 10 минут, скорость при этом увеличивается на 10 футов, ну также преимущество на проверки силы.
Ещё из интересных моментов: изменения некоторых заклинаний, изменение ошеломлённого состояния, исправили формулировку невидимого состояния (не не исправили скрытого), также вроде перепечатали все изменённые правила в прошлых арканах относительно днд5е. Отдельно всё же скажу про длительный отдых, ему исправили формулировку, плюс заговоры теперь не прерывают его. Кроме того, теперь прерванный отдых можно продолжить, а не начинать его заново.

Немного инфы по oneDnD

На прошлой неделе в четверг, 1-го декабря, вышла третья часть тестовых материалов по  будущей oneDnD. В данном посте рассмотрю прочую инфу, появившуюся параллельно с тестовыми материалами, а сами материалы для удобочитаемости вынесу в отдельный пост (потому этот пост можно не читать, если интересует только сама UA).
Большая часть инфы взята из видоса ниже и посвящена в основном результатам опросов по прошлым материалам.
Прошлые материалы получили довольно высокие проценты одобрения среди проголосовавших: много чего имеет процент одобрения более 80%, и нет ничего с одобрением ниже 50%. Для примера, уже даже то, что имеет одобрение в пределах 60-69% по их мнению подлежит срочной и обязательной доработке, а выше 80% то, что они постараются сохранить в изначальном виде, внося правки только для баланса.
Самый низкий процент, около 60% в прошлых материалах был у трёх вещей:
    1. Критические успехи и провалы на любых бросках к20 (атака, навыки, спасброски), что уже убрали даже во второй части арканы.
    2. Раса ардлингов. Они не понравились людям тем, что слишком похожи на аасимаров, вместо того, чтобы развивать свою животную природу. Если что, то ардлинги не замена аасимарам, они официально всё также продолжат существовать.
    3. Раса драгонборнов. Причём разработчиков очень удивило то, что драгонборны мало того, что набрали процент меньше ардлингов, но и в целом, что они мало набрали, хотя, по их мнению, они сбалансированные (тут я с ними согласен). А всё дело в том, что хоть в аркане драгонборны и лучше ПХБшных, но людям не понравилось, что они слабее драгонборнов из физбана.
Самый высокий процент одобрения, 87%, был у черт, получаемых на 1 уровне от предыстории.
Есть ещё немного процентов по остальным расам: люди набрали 83%; дварфы, орки, тифлинги и эльфы набрали в пределах 80-81%; гномы и полурослики набрали 78%.
Аркана, вышедшая 1 декабря, довольно небольшая по сравнению с предыдущими, в ней представлен только жрец в качестве класса. Следующая аркана будет большего размера и в ней, как я понял, будут представлены оставшиеся классы из группы священнослужителей: паладин и друид. Затем будет группа бойцов (варвар, воин, монах), и после только группа магов (волшебник, колдун, чародей).
Вышеупомянутая группа бойцов будет включать новые опции оружия, новые способы его использования, чтобы это всё ни значило.
Отдельно по поводу черт «мастер большого оружия» и «меткий стрелок». Они были умышленно ослаблены, ибо штраф в -5 слишком маленький, особенно на высоких уровнях, по сравнению с тем, как сильно он позволяет увеличить урон. По их мнению, персонажи для увеличения урона должны использовать вот вышеупомянутые опции оружия. Кроме того, это плохо, когда определённая одна черта является обязательной для нанесения урона.
Хотя заговор «мистический заряд» отсутствует в опубликованных списках заклинаний, он не удалён из игры, подробности о нём появятся вместе с появлением колдуна.
Абилку архетипа вора на использование предмета бонусным действием также умышленно убрали, так как стараются убирать механики, которые они называют «MotherMayI», так как они порождают споры, замедляют геймплей, а в зависимости от мастера могут и вообще не работать. Но возможно в будущем эта абилка вернётся в изменённом виде. Аналогичным образом поступили и с абилками следопыта 1 уровня.
Всего в рамках теста oneDnD с учётом уже выпущенных архетипов будет представлено 48 архетипов, по 4 на каждый класс (без изобретателя).
Также в дальнейшембудет представлена новая система по созданию домашней базы, с привязкой к НПС и прочее. Эта система носит название Бастион.
В дальнейшем будет больше опций по кастомизации монстров.
В целом в oneDnDу них тренд на перенос выбора архетипа у класса на 3 уровень. Это сделано по нескольким соображениям. Во-первых, для уменьшения количества выборов у игроков (особенно новых) на 1-м уровне, а также возможность поиграть за голый класс, прежде чем получить архетип, меняющий ощущения от класса. Во-вторых, это сделано для мультиклассирования, чтобы нельзя было, вкинув 1-2 уровня, получить синергирующую с другими умениями абилку архетипа, а получить классовые опции, а затем уже архетип. Ну и также сделано это для нормализации архетипов различных классов. Лично я с игромеханической точки зрения считаю это хорошим решением. Правда при этом сильно страдает нарратив, особенно на некоторых классах/архетипах, но такое и раньше было. Ну и всегда можно начать с 3 уровня кампанию.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+280 постов - )