sfw
nsfw

Результаты поиска потегуобзор

Дополнительные фильтры
Теги:
обзорновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 667
Сортировка:

История видеоигр, часть 23: Canyon Bomber (1977)

,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

     Canyon Bomber - простая однокнопочная (чуть не напечатал "одноклеточная") игра для одного или двух игроков. Действие происходит на одном экране, представляющем собой вид каньона в разрезе. Пространство между склонами заполнено круглыми блоками с цифрами. Игроки, пролетая над каньоном, сбрасывают бомбы, потихоньку уничтожая запас блоков. Если бомба игрока долетает до дна или стены каньона, не задев ни одного блока, это считается промахом. Три промаха -- и игрок выбывает. Побеждает игрок с большим числом очков в конце партии.

BLACK HIGH SCORE SCORE OO	OO
1 COIN PER PLAVER VOU HAVE 2 CREDITS,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Соперники начинают партию на дирижаблях, но позже пересаживаются на бипланы, которые летят быстрее. Не уверен, происходит это по таймеру или зависит от оставшегося запаса блоков. Бомбы пробивают несколько слоёв блоков, так что игра длится не так долго, как может показаться, глядя на скриншот. За уничтожение блока игра начисляет очки в соответствии с цифрой, которой он был обозначен.

,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Огромный недостаток игры - её малая интерактивность. Игрок не управляет ни высотой, ни направлением, ни скоростью полёта своего транспортного средства. Он нужен только для того, чтобы нажимать на кнопку в нужное время. Откровенно говоря, всё это вызывает зевоту уже к середине первой партии.

BLACK
SCORE
223
MISSES
LEFT
1,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Графическое и звуковое оформление игры на уровне для своего времени. Хотя отсутствие нормального игрового процесса, конечно, было бы здорово компенсировать картинкой выше среднего. Зато -- это игра, которая подошла бы Стивену Хокингу, когда у того остался всего один рабочий палец.

И зачем, чёрт возьми, герои бомбят этот несчастный каньон? Чтобы как-то объяснить для себя происходящее, я фантазировал, что круглые блоки -- это головы санкционного сыра, который пытались ввезти в РФ контрабандисты.

Надо бы ещё придумать шутку про леопардовую расцветку летсредств с арта наверху, но лень. Голова после игры пустая, как тот самый каньон.

Да, кстати, Canyon Bomber не имеет абсолютно никакой исторической ценности, так что я только что зря потратил ваше и своё время.

История видеоигр, часть 22: Depthcharge (1977)

,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

     Depth charge в переводе на русский означает "глубинная бомба". Все себе представляют? Наполненная взрывчатым веществом ёмкость с детонатором, настроенным сработать на определённой глубине. Глубинные бомбы сбрасывались с кораблей или самолётов для борьбы с подводными лодками. Активно применялись в Мировых войнах, но сейчас постепенно выходят из употребления, уступая место более точным видам оружия. Помянуть уходящего на покой ветерана можно, поиграв в Depthcharge.

Как можно догадаться из названия, игра посвящена активному применению ГБ. Задача игрока -- управляя миноносцем, подбить как можно больше подводных лодок до истечения 90 секунд. Идея, в общем, не оригинальна: ещё год назад появилась Sea Wolf. Но есть существенное отличие: в Depthcharge корабль игрока физически присутствует на экране и может быть подорван одной выпущенных подлодками мин.

GfililE OUER
SCORE
HIGH SCORE 0000,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
Игра использует чёрно-белый монитор, голубой цвет
достигается за счёт накладки на экране.


Управление в игре предельно простое. Миноносец может перемещаться влево-вправо и сбрасывать бомбы с обеих сторон - максимум шесть одновременно. Снаряды как игрока, так и противников, движутся очень медленно, поэтому игра превращается в испытание глазомера и чувства расстояния. Хотя кажется, что рассчитать время сброса бомбы так, чтобы она поразила цель, сложно, у меня уже со второй попытки получилось закончить раунд, не пропустив не одной вражеской подлодки.

20 TIME
SCORE
280,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
Всего на экране может быть до четырёх подлодок
одновременно.


На скриншотах видно, что борта лодок украшены цифрами. Это число очков, которое получит игрок за уничтожение цели. Уменьшенное изображение каждой сбитой лодки появляется в полоске у нижней границы экрана. При подсчёте в конце игры каждое из них приносит дополнительные 30 очков. Если в конце счёт игрока оказался выше 500, он получает 45 секунд дополнительного времени. Подрыв на вражеской мине, кстати, не означает конец игры, просто лишает половины очков.

H H OVERTIME
SCORE,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Интересна история игры: её придумал уборщик компании Gremlin Кристофер Гальяс. Не получив за свою идею ни копейки, он, тем не менее, был рад узнать, что игра стала одной из самых популярных в истории компании. Более того, он, видимо, сам настолько загорелся своей задумкой, что ушёл на флот спустя всего два месяца.

В игре довольно приятное звуковое сопровождение: писк сонара и глухие звуки подводных взрывов совсем не раздражают. Графически игра недалеко ушла от той же Sea Wolf. Дисплей монохромный, анимации почти нет. Разве что сброшенные игроком глубинные бомбы уныло кувыркаются, уходя на дно.

История видеоигр, часть 21: Empire (1977)

щ eizuiuiLs;
■,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Empire - игра с тяжёлой судьбой. Задуманная Уолтером Брайтом ещё в 1971 году, она оформилась в виде рабочей версии только 6 лет спустя. Первая вариация использовала символьную графику и была написана для компьютера PDP-10, который стоял в Калифорнийском Технологическом Институте. Несмотря на то, что игра стала расползаться по другим PDP вирусным методом, Брайт попытался сделать коммерческую версию. Успеха затея не имела -- было продано всего две копии. Хуже того -- некий злоумышленник взломал защиту КалТеха и выкрал исходники программы. Спустя ещё 10 лет Брайт обнаружил своё детище в библиотеке DECUS и заявил права.


'Margawe of the Centura'
Ml
msmsMumtm

UERSION 2.05C 24-0cM
(c) 1978, 1982, 1983, 1984, 1987 by Halter ¿right â Northwest Software
This software is copyrighted. Unauthorized
n production and/or sales is illegal! ure to observe the Copyright Law will result in severe legal penalties and way
Проще всего сейчас поиграть в версию 1987 года для DOS.

Брайт переписал Empire для IBM PC и отправил в журнал BYTE. Вопреки ожиданиям, вскоре посыпались заказы, и игра всё-таки принесла своему автору умеренные деньги и славу. Empire переиздавалась несколько раз, но к следующим вариациям мы обратимся, когда придёт время.

Empire, Wargame of the Century - глобальная пошаговая стратегия, в которой два или три игрока сражаются за контроль над, ни много ни мало, целой планетой. Статья в Википедии, кстати говоря, ошибочно причисляет Empire к варгеймам, хотя устоявшееся определение жанра подразумевает наличие начального набора юнитов, который убывает в процессе игры; в Empire же производство и организация доставки войск к фронтам - ключевой момент игры.

I " I
TOM'S OPPONENTS
ANCEL,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
При желании можно стравить друг с другом трёх компьютерных
игроков и просто наслаждаться зрелищем.


Война идёт за контроль над городами. Города позволяют производить армии и военную технику. Лишившись последнего города, игрок выбывает из партии.

Начало игры. 

CIIV PRODUCTION
03
CIIV: Dyle	I K I
LOC: 29,72	Turns Unir.
Const. Cnst.
MODE:
TURN:,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Игра началась. Всё, что я сейчас вижу - свой стартовый город и соседние с ним клетки. Выскакивает окошко с предложением выбрать тип юнитов, который будет производить город. Изменить решение можно в любой момент, накопленные "очки производства" при этом не пропадут. Отличное, кстати, место, чтобы пройтись по типам войск - благо список совсем невелик.

Пехота (armies): медленные и уязвимые, но без них не обойтись: только пехота может захватывать города. Перемещаются на одну клетку за ход и только по суше.

Истребители (fighters): основная боевая сила. Перемещаются на четыре клетки за ход по воздуху, поэтому тип поверхности игнорируют. Имеют запас топлива на двадцать клеток, после этого нуждаются в дозаправке в городе или на авианосце. Без дозаправки разбиваются. Подходят для защиты городов и перехвата слабых кораблей противника.

Эсминцы, крейсеры, линкоры (destroyers, cruisers, battleships): боевые корабли. Различаются скоростью перемещения и живучестью.

Транспортные корабли (transports): слабо защищены, перевозят пехоту.

Подводные лодки (submarines): подходят для охоты на вражеские суда, т.к. каждое попадание по кораблю наносит тройной урон.

Авианосцы (carriers): плавучие аэродромы. Могут нести до шести истребителей.

В игре отсутствуют ресурсы и экономика в привычном понимании. Единственное, на что стоит смотреть при выборе продукции для города - время производства юнита. Так, линкор, самый мощный из кораблей в игре, строится в десять раз дольше, чем соединение пехоты. Первоочередная задача - создать несколько сухопутных подразделений и захватить ближайшие нейтральные города.

,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Исследуем родной остров. Обнаружили нейтральный город.

Вероятность успешного штурма игра определяет броском виртуальной монетки. То есть, шансы при взятии города - 50/50. Такая же механика действует при стычке двух юнитов. Разнообразие вносит то, что большинство юнитов имеет "запас здоровья" отличный от единицы: эсминец, например, должен получить три удара, прежде чем пойдёт ко дну, а линкор - все двенадцать. Ещё одно исключение - подводная лодка, у которой каждая успешная атака наносит кораблям врага не одно, а три очка урона. При встрече двух юнитов в одной клетке борьба будет продолжатся до тех пор, пока один не будет уничтожен.

NODE: Group Srvy TURN: 38,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Истребители подходят для быстрой разведки территории вокруг городов.

Итак, наш родной остров исследован, все города захвачены. Неожиданно встаёт вопрос транспортировки армий на соседние острова. Транспорт -- штука долгостроящаяся и медленная. Созданием их, конечно, стоило бы озаботиться заранее. Что делать, придётся подождать. И тут выясняется, что в игре нет опции остановить производство в городе. Пока я жду постройки транспортов, мой остров заполняется бестолково шатающейся солдатнёй. Спасибо создателям игры за режим случайного перемещения -- по крайней мере эта орава не требует от меня указаний каждый ход.


File Reports Orders,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Карта мира показывает геополитическую ситуацию: очертания
материков, положение и принадлежность городов и войск. 


Теперь, когда механизм экспансии налажен, время заняться поиском приключений. Где-то там на неисследованной территории строят свои империи два моих оппонента. Кстати, самое время поговорить про исследование территории. Кроме скрытых земель, где юниты игрока ещё не бывали (чёрное на карте) в игре есть так называемый "туман войны". То есть актуальную информацию о происходящем на его землях игрок получает только если поблизости есть его войска или города. Информация по исследованной, но незаселённой территории не обновляется. А если учесть, что сам "туман войны" визуально никак не обозначается, то начинают получаться неожиданные ситуации: армии противника, возникающие из ниоткуда рядом с городами игрока, фантомные неприятельские юниты, которые уже давно ушли, но остаются на карте до тех пор, пока кто-то снова не разведает ту местность и прочие радости войн доспутниковой эпохи.

Середина игры. 

File Reports Orders Commands Hi
1/3 Orders: None,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Первая встреча с врагом. Мой транспорт наткнулся на эсминец
красного игрока. Прощайте, шесть отборных отрядов пехоты.
Семьям не напишут, что сыновья погибли из-за некомпетентности
командующего, отправившего их без сопровождения.


Небольшие стычки с врагом, которые начались на этом этапе, показали, что ИИ вполне сносно разбирается в стратегии -- использует юниты разных типов, атакует с разных направлений или концентрируется для мощной атаки по одному городу. Его единственной существенной слабостью оказалось почти полное игнорирование авиации. Бог знает, почему, но, кажется, я за всю игру видел только два или три вражеских истребителя. Истребители в Empire - основа обороны городов, а с появлением авианосцев -- мощное подспорье для штурмующей пехоты. Такая брешь в стратегии компьютерных командующих свела на нет все достоинства их неплохого интеллекта.

MAR REPORT
□ CITIES
UNDER SOONESI ARE IN CONSTR COMPLETE CONBAÏ
HE' UE HE* ME DESTRVD LOST 0	14
Fighter
Destroyer
Transport
J Suhnarine , Cruiser " Carrier □Battleship
Fi 1 e Reports Orders Comands Mise,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Отчёт о ходе войны. Сверху видно, что мы контролируем 11 из 71
городов и исследовали 10% площади карты. 


Когда количество подконтрольных городов перевалило за два десятка, а юнитов -- за полсотни, начались проблемы с логистикой. Как я писал выше, застопорить производство в городе нельзя, поэтому все они, даже самые отдалённые от линии фронта, продолжали клепать войска. Доставлять их к линии фронта оказалось сущим мучением. Около десятка транспортных кораблей постоянно курсировали между островами и отвозили наплодившуюся пехоту к окопам. Никакой автоматизации для этого не предусмотрено. Мне приходилось постоянно мониторить плотность населения на подконтрольных территориях и вручную отправлять суда к тем островам, где уже не оставалось свободного места. Неплохим решением стало переключение всех тыловых городов на производство линкоров. Это снизило темы производства, но от лишнего микроменеджмента не избавило: алгоритм нахождения пути оказался неспособен самостоятельно провести корабли через извилистые проливы. Судя по всему, создатели игры наличие проблемы понимали, так как попытались запрограммировать возможность автоматической доставки истребителей к фронтам. Не вышло. Суть системы была в том, что произведённые в городе А истребители можно было переключить в режим автоматического перелёта в ближайший город, назовём его Б. По задумке автора, видимо, по цепочке они должны были бы куда-то добираться. Проблема оказалась в том, что если третий по счёту пункт -- город В -- оказывался дальше, чем А, то истребители разворачивались и летели обратно в А.

ipts (Meps Cotwands Hi sc,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Подходим вплотную к границе жёлтого игрока.

Так, постепенно тесня силы жёлтого игрока, мы продвигались на запад. Красный игрок к тому времени сдал позиции и почти не показывался. Не исключено, впрочем, что он также подтачивал жёлтую империю, только с другого направления.

Конец игры. 

,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
На западе - остатки жёлтого игрока, к югу от него - несколько островов
красного. Всё остальное - моя адски перенаселённая империя.


Надо отдать жёлтому должное, он сопротивлялся до последнего. Некоторое время я даже думал, что не смогу тягаться с машиной в управлении такими огромными армиями и флотом, но как-то превозмог. Отсутствие экономики свело мою задачу к эффективной доставке подкреплений на фронт. Ставка на производство линкоров тоже себя оправдала -- одна такая плавучая крепость может потопить небольшой флот из более слабых кораблей.

Transport ALBION xas sunkî,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

На карте сверху видно, что отделяет от победы меня только небольшой оплот красного императора в юго-западном углу. Кстати, просматривая скриншоты, я понял, что обманул вас, написав, что компьютер не использовал авиацию. Отчёт из последней четверти партии показывает, что мы уничтожили 38 вражеских истребителей. Значит, они всё-таки были, но использовались настолько неэффективно, что их существование начисто выпало у меня из памяти.

Буквально через несколько ходов красный игрок сдался, избавив меня от необходимости продолжать раскручивать всю эту огромную военную машину ради взятия нескольких жалких городов.


Ihe computer wishes to resign!
Ko you accept?
Accept I I .rush Hih""1
File Reports	Orders	ConH&nds Mise	NODE:	TURN: 309
116th Fighter.	FANGE:	20. Orders: None,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Empire оказалась очень даже годной игрой. Даже перегруженный микроменеджмент не отвратил меня от неё, а я большой любитель всё автоматизировать.


Геймплей:
классическая пошаговая стратегия. Этот игровой процесс ещё долго будут копировать -- влияние Empire можно почувствовать в CivilizationMaster of Magic и многих других ставших классическими стратегических играх.

Управление и интерфейс:
В игре понятное и легко запоминаемое управление. Через полчаса игры руки уже помнят все наиболее часто применяемые команды и в руководство заглядывать практически не приходится. Управление сотнями боевых единиц, однако, к концу игры становится утомительным.

Графика и анимация:
Напомню, что играл я в позднюю версию, адаптированную для DOS. Оригинал использовал текстовый дисплей и обходился без графики. В DOS-версии графика, на мой взгляд, приемлема и даже удобна для глобальной стратегии. Анимации в игре нет.

Звук и музыка:
Наименее, по-моему, важный аспект для стратегии. Звуки ограничиваются гудением и жужжанием при схватке двух юнитов. Зато на титульном экране звучит "В пещере горного короля" Грига.

116th Fighter. RANGE: 28. Orders: None
	A Toast To You, General KRIEG TOTAL VICTORY IS YOURS!	
1 " 1,Игры,старые игры,обзор,длиннопост
Нет! Выпьем за пацанов-новобранцев, которые задохнулись в толчее на
родных островах, так и не дождавшись транспорта.


История видеоигр, часть 20: Sea Wolf (1976)

,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Имя компании Namco, наверное, знакомо всем моим читателям. Тем, кто постарше -- как создательницы Splatterhouse и Tekken, тем, кто помоложе -- по серии Souls, правда, уже в составе холдинга Bandai Namco. А вот самым первым продуктом Namco, по словам её основателя Масайи Накамуры, был электромеханический игровой автомат Periscope 1965 года. В нём на фоне изображавшего океан задника проплывали вырезанные из картона корабли, которые игрок, глядя в перископ, должен был сбивать торпедами. Траектории торпед обозначались световыми полосками, а попадания -- звуковым эффектом. Игра имела успех, и, кто бы мог подумать, у неё возникли подражатели. Например, Midway выпустила очень похожую игру под названием Sea Devil. Мой блог -- про видеоигры, и всё вышенаписанное меня бы не касалось, если бы Midway к 76 году не решила проапгрейдить последний до полноценного электронного автомата с дисплеем. Так появилась Sea Wolf. В ней точно так же по экрану, изображающему морскую гладь, проплывают военные корабли и катера, а невидимый и неуязвимый игрок разит их торпедами. Попадания вознаграждаются очками, а наивысший счёт - главная и единственная цель игры. Наводятся торпеды при помощи прицела, который перемещается влево и вправо вдоль линии горизонта. Торпеды плывут медленно, так что стрелять приходится с упреждением.

TIME SCORE 2H 1200,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
После каждых четырёх торпед некоторое время уходит на перезарядку.

Разные типы судов приносят разное количество очков. Руководствоваться стоит одним общим принципом: чем цель меньше,  тем больше очков она стоит. Исключение -- мины, которые не приносят очков и только осложняют жизнь игроку, перекрывая линию огня. Чем больше счёт -- тем больше мин появляется на экране.


TIME SCORE 20	3100,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Графика в игре симпатична. Цели хорошо читаются и различаются между собой. Анимации практически нет, за исключением колышущихся волн, но удовольствие это не портит. Звуковое сопровождение ограничивается попискиванием радара и звуком моторов проносящихся по экрану катеров.

Мой хороший ирл знакомый, любитель игр, запилил небольшой обзорчик на ламповую Comix Zone, решил поделиться.


История видеоигр, часть 19: The Amazing Maze Game (1976)


Помните газеты, которые покупали ваши родители? Они обычно заканчивались блоком кроссвордов, а последняя страница отводилась под детские задачки и головоломки. Иногда там попадались простенькие лабиринты. Читателю предлагалось взять карандаш и прочертить линию от старта до финиша. Удивительно, но кому-то в Midway это занятие показалось достаточно увлекательным, чтобы сделать на его основе игровой автомат.

THE AMAZING MAZE GAME
INSERT COIN *,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Прохождение лабиринта на время - хорошая тренировка внимания, памяти и рефлексов. А если делать это наперегонки с приятелем, то ещё и весёлое времяпрепровождение. The Amazing Maze Game -- как раз об этом. Получив пятак, автомат генерирует лабиринт с выходами в правой и левой части. Первый игрок начинает справа, второй -- слева. Задача -- добраться до противоположного выхода раньше соперника.

,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
При некоторой сноровке можно выигрывать бесконечно.

Без живого оппонента играть можно, но неинтересно. Компьютер прокладывает идеальный маршрут и не делает ошибок. Единственное преимущество игрока -- в скорости движения. Если игрок выигрывает, в следующих трёх-четырёх раундах компьютер наращивает скорость. После этого она остаётся фиксированной и всё ещё меньше скорости игрока, чтобы человек мог тягаться с машиной. The Amazing Maze Game стала одной из первых игр такого рода. Если вы большой фанат лабиринтов, а все старые подшивки газет уже израсходованы, то она увлечёт вас надолго, а может быть и навсегда, ведь карты генерируются случайно. Для всех прочих TheAmazing Maze Game -- просто диковина из прошлого, о существовании которой стоит знать, но знакомиться лично -- не обязательно.

MfiZES TO PLfiT 3,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
Перед началом раунда игра даёт несколько секунд на изучение
лабиринта.


Оценивать графику в играх того времени -- занятие бессмысленное. Она, скажем так, есть и выполняет свои функции. Когда первый игрок движется, игра воспроизводит дёрганую, нервическую мелодию средненького качества, что делает TAMG одной из первых, если не первой, игрой с музыкальным сопровождением.


Отличный комментарий!

,видео,video,BadComedian,Bad Comedian,обзор,кино,политика,политические новости, шутки и мемы

История видеоигр, часть 18: Night Driver (1976)

,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Night Driver - игра о безответственном водителе, мчащемся тёмной ночью по извилистой трассе с явной целью совершить [роскомнадзор]. Кроме того, это одна из первых гоночных игр с видом от первого лица. Оригинальный аркадный автомат с рулём, педалями и рукояткой переключения передач был разработан в 1976 году фирмой Micronetics. Позже игра была портирована на Atari 2600 (1980) и Commodore 64 (1982).

HIGH	SCORE	OOO	TOP	SPEED	0 0 0
				ATARI	
YOUR	SCORE	1 31	TOP	SPEED	21 1
		i ,J	,,		
		1	1		
		1	1		
I	I,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Сегодня поиграть в первую версию Night Driver можно, например, с помощью эмулятора MAME, хотя экспириенс будет странным: на экран игрового автомата клеился пластиковый капот машины, что позволяло почувствовать её габариты. В эмулированной версии его, конечно, нет, и ощущения от управления невидимым авто -- необычные.

YOUR SCORE	074	TOP	T IME SPEED	033 1 59
i l	- '■	1 1 1		
	1	1		
1		1		
I,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Night Driver предлагает на выбор три трассы, различающихся крутизной и частотой поворотов. Цель игрока - набрать как можно больше очков за отведённый промежуток времени. Чем быстрее едет игрок - тем быстрее растёт счёт. Столкновение с ограждением не заканчивает гонку, а просто останавливает машину. После набора 350 очков игрок получает дополнительное время. После 1000 счёт обнуляется, так что умелый гонщик может продлевать заезд не один раз. Как видно на скриншотах, оформление игры более чем аскетично. Это не неудачные кадры, вы действительно не увидите ничего, кроме столбиков ограждения. Нет соперников, нет окружения, только дорога, игрок и тикающий таймер. Звуковое сопровождение под стать: монотонный гул мотора, который через минуту начинаешь воспринимать как абсолютную тишину, изредка нарушает только визг покрышек при особенно крутом повороте. Хотя в вышедшем 4 года спустя порте для Atari 2600 уже были элементы окружения и даже другие авто, от которых надо было уклоняться.

YOUR SCORE 125
T IME TOP SPEED
01 2 21 1
I
I
I
■,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

При всей минималистичности оформления игра оставляет приятное впечатление. Трасса движется плавно, а белые прямоугольники при наличии воображения действительно напоминают подсвеченные фарами светоотражающие столбики ограждения.

Оригинал: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/03/night-driver-1976.html

История видеоигр, часть 17: Blockade (1976)

by ôrcmlrn,Игры,старые игры,обзор,игровой автомат

У кого из вас, читатели, был телефон Nokia 3310 или что-то из той же эпохи? Помните игру "змейка"? Вот откуда она произошла:

,Игры,старые игры,обзор,игровой автомат
В игре использовался чёрно-белый дисплей, зелёным
картинку делала наклеенная поверх плёнка-фильтр

Компания Gremlin, которая до того занималась механическими аркадными автоматами, в 1976 году решила выйти на рынок видеоигр. Дебютным проектом стала игра Blockade для двоих игроков. При помощи четырёх направляющих кнопок каждый управлял стрелкой, оставляющей за собой кирпичную стену. Как и в "змейке", стрелки всегда находились в движении, игрок мог только менять его направление. В отличие от "змейки", хвост каждого игрока всегда оставался в стартовой точке, т.е. стена просто закрашивала пройденный игроком путь. Первый игрок, столкнувшийся со стеной (своей или чужой), проигрывал. Партия продолжалась 6 раундов.

♦
GAME
OUER
•fr,Игры,старые игры,обзор,игровой автомат

Интересно, что в Blockade не было "змеиной" тематики, хотя многие из появившихся позже подражателей ею прониклись. Возможно, дело в странном выборе цветофильтра: зелёная накладка действительно делала кирпичные стены в игре похожими на чешуйчатых змей.

,Игры,старые игры,обзор,игровой автомат

История видеоигр, часть 16: Breakout (1976)

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

Почему-то все игры от Atari, которые я рассматриваю в рамках этого блога, во время разработки обязательно сопровождались попахивающей мошенничеством или авантюрой историей. Computer Space, например, была коммерческой калькой с бесплатной Spacewar!Pong, разработка которой в принципе была одной громадной афёрой, тоже была доработанной версией чужой игры; Gotcha с её неоднозначным геймплеем и контроллером в виде женской груди -- и вовсе история из анекдота. Не исключение и Breakout, но об этом ниже.

Идея игры зародилась в головах основателей Atari Бушнела и Бристоу. Бушнел, поглощённый борьбой с клонами-конкурентами Pong, хотел делать новые игры на той же аппаратной основе. В частности, его изводила идея адаптировать Pong для одного игрока, заменив соперника на разрушимую кирпичную стену. Алан Алкорн, которому было поручено руководство проектом, доверил реализацию некоему Стиву Джобсу.

Стив Джобс в 1976 году.

Джобсу было обещано 750$ за рабочий прототип через 4 дня и бонус за сокращение количества аппаратных элементов, так как Бушнела злило увеличение затрат на производство последних игр компании. Инженерных навыков Джобса было недостаточно для выполнения задачи, но вот его друг, Стив Возняк, однажды собрал клон Понга с меньшим количеством деталей, чем у самой Atari.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк
Стив Возняк.

Джобс убедил Возняка разработать прототип, пообещав поделить гонорар поровну, но умолчал о бонусе за миниатюризацию. Возняк уложился в дедлайн, работая четверо суток подряд по ночам, так как днём был занят на своей основной должности в Hewlett-Packard. За его финальный дизайн Джобс получил надбавку в 5000$, а сам Возняк заработал всего 350. Причём он много лет не знал об обмане, и даже в 1984 году в одном из интервью утверждал, что за работу они получили 700$. Кстати, пустить версию Возняка в производство Atari не смогла. Дизайн оказался слишком миниатюрным и сложным. Позже компания разработала свою версию с абсолютно идентичным геймплеем, но большим числом деталей.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

Что же до самой игры, то её или многочисленных потомков наверное видел каждый. Игрок управляет перемещающейся по нижнему краю экрана "битой", его задача - не дать рикошетящему от правой, левой и верхней границ поля мячику коснуться нижней. В верхней части экрана расположена стена из рядов разноцветных блоков. В аркадной версии цветов четыре, в версии для Atari 2600 - три. При столкновении с блоком мяч отскакивает, блок исчезает, а игрок получает очки. Нижние ряды блоков приносят меньше очков, чем верхние.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

В процессе игры скорость мяча растёт, а бита после пробития верхнего ряда кирпичей укорачивается вдвое. Игра состоит из двух раундов. Когда игрок полностью очищает от блоков первый экран, стена восстанавливается, но после второго мяч просто рикошетит от стен в пустой "комнате".

Как ни странно, но у Breakout даже есть сюжет. Игроку отведена роль заключённого, который при помощи молота и чугунной гири на цепи рушит стену своей камеры.

Breakout имела успех, и имитаторы снова напали на лакомый кусочек. Война Нолана Бушнела с клонами продолжалась.

Оригинал статьи:
https://silicondarwin.blogspot.com/2017/02/breakout-1976.html
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+667 постов - )