sfw
nsfw

Результаты поиска потегусделала сам

Дополнительные фильтры
Теги:
сделала самновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 1000+
Сортировка:
Я ебанулся и сделал кофту мотылька
Сделал малюсенький шутейный плоттер. Для каких целей не скажу, секрет (Ну кому может понадобиться плоттер, который может написать максимум одно слово? Только баловство!). Надпись сделал просто мышкой в inkscape в одно движение, потому кривая.

Как вдвоём делали первую игру ( Along the Edges of the Sky )

,Along the Edge of the Sky,Игры,Разработка игр,Steam,Стим,инди,indie games,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост
Всем привет. Сижу я с вами уже четыре года, плюс какое-то время, наверное, года два, если не больше, без зарегистрированного аккаунта. Просто скролил ленту, никогда нигде не отсвечивал, да и поводов для этого не было. Ну так вот, по прикидкам, спустя шесть лет повод нашёлся.
Этой зимой, примерно в районе февраля, то ли от появившейся полной апатии к своей сфере деятельности, в которой я проработал десять лет, то ли просто от охуевания происходящего
вокруг, искал, чем себя занять. Кореш предложил идею попробовать создать игрушку, так как давно хотели этим заняться, но жизнь как-то пошла по другому сценарию. Я с предложением согласился, и мы начали думать, что можно сделать.
Наш с ним первый и единственный опыт в геймдеве был больше десяти лет назад, когда мы учились в универе. Сделали поиск и сопоставление двух одинаковых карточек с голыми девушками на Unity, без всякого счёта, меню и прочего. Просто один уровень, ну и чтобы они исчезали. Это был весь наш опыт геймдева и программирования в частности.
Сначала мы решили, на каком движке будем работать, так как ничего не знали о том, как они устроены, и как программировать, выбрали UE5. Далее начали думать, какую игру хотим сделать. Изначально у нас было несколько идей. Сперва под нож пошла идея шутера. Была мысль сделать арена-шутер, что-то наподобие Left 4 Dead. Типа один игрок на арене пытается выжить от волн врагов. В итоге, в течение недели сделали первую карту, попутно разбираясь в UE5, поняли, что идею дальше будет тяжело реализовать вдвоём, и её свернули. Но особо по этому поводу не парились — всего неделя прошла, как мы впервые запустили UE5, так что знали, что всё ещё впереди.
Далее кореш начал настаивать, чтобы мы сделали хоррор. Я был не особо воодушевлён этим, потому что в Steam и так, мягко говоря, много говно-хорроров, и наш проект был бы очередным из них. Изначально была идея набрать бесплатных ассетов и из них что-нибудь слепить. Но это «что-нибудь» меня вообще не радовало, и я пытался придумать, как сделать проект более уникальным.
Первая концепция была такой: за персонажем гонится какая-то ебоклака, и он должен сбежать, преодолевая препятствия. Понимаю, идея просто «вау», никто так раньше не делал, и никто даже не додумался бы сделать подобную игру. Тем не менее, это казалось мне более интересным, чем шхериться по углам как в типичном хорроре. Параллельно я начал изучать встроенный редактор моделирования в UE5, чтобы меньше зависеть от ассетов. Пока мы делали первый уровень и разбирались в UE5, появилась вторая концепция. Всё тот же
игрок и ебоклака, которая за ним гонится, но теперь в полноценном лабиринте. Лабиринт с препятствиями, дверями, которые нужно открывать с помощью ключей, спрятанных где-то внутри, ловушками и скримерами — фотками наших кривых рож. Кореша эта идея сильно порадовала, и мы начали её реализовывать. Спустя три недели, получилось какое-то уныло говно. Ходить по одинаковому лабиринту оказалось слишком скучно, даже если за тобой кто-то гонится. Закрытые двери и поиск ключей к ним только раздражали. Возможно, если бы у нас было больше возможностей сделать лабиринт интереснее, идея могла бы стать более жизнеспособной. Но нам не понравилось, что у нас получилось.
Тем не менее нас порадовал мувмент игрока с преодолением препятствий. И появилась
третья идея, сделать платформер со стрельбой. За основу вдохновения взяли Neon White. Ну и последующие пять месяцев этим и занимались. Карты делали сами, во внутреннем редакторе UE5. Знаю, что правильнее было бы использовать Blender и затем экспортировать модели, но мы делали как могли.  Далее мы захотели поднять свой сервер, и что бы на нём отображались данные за сколько игрок прошёл уровень и смог мог эти результатом помериться с другими пользователями. UE5 для этого было недостаточно, и пришлось учить С++. Это был пиздец. Но за месяц мы справились и даже смогли интегрировать его в Steam. Ах да, сюжет, номинально он есть, в виде слайдов с текстом. Никогда в жизни не писал, но тут пришлось. Благо, есть chatGPT, который подкорректировал мою шизофазию.
Итак, спустя пять месяцев мы завершили свою игру и готовы к релизу 22 сентября. Было много проблем с UE5, Steam, C++ — обо всех сразу не напишешь, да и вам, наверное, уже надоело читать. Осталась последняя, мы не знаем, как рекламировать и продвигать игру. Как сделать так, чтобы про неё кто-то узнал? Может кто что подскажет? Ну или если кого-то она
заинтересовала, добавьте её в список желаемого в Steam. Судя по тому, что мы посмотрели,
это как-то влияет на видимость игры в магазине. Хотя, я как-то к этому скептически отношусь, но тем не менее всё может быть.
Спасибо тем, кто дочитал до конца. Мира и добра! Если есть вопросы об игре или
разработке — пишите, постараюсь ответить.
https://store.steampowered.com/app/3120140/Along_the_Edge_of_the_Sky/
Убаюкивающее космическое микротональное пианино и немного ебятины.
Оно рендерилось восемь часов или как научиться не волноваться и полюбить сотни линий автоматизации. Уровень напряженности\крипоты\интенсивности варьируется от секции к секции, на мой вкус баланс отличный для фона. А любителей поставить на луп и пойти спать ждут сюрпризы!
Мира и добра!

Береговая Артиллерия

Отличный комментарий!

,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,нарисовал сам,art,арт,рисунки IcyYmir'a,RovingNeophyte,artist,fantasy art,биопанк

SUP реактор!

Уютно-непарадный Шатск.

Прошлый пост про город Липки очень хорошо «зашёл», поэтому продолжаю вас знакомить с «непарадной» стороной тульской области. Сегодня едем, как обычно на велосипеде, в посёлок Шатск.
Он примечателен тем, что построен в чистом поле в 50-е годы XX века. То есть, история поселения обозрима, укладывается в рамки одной человеческой жизни. И как живая жизнь, поселок успел пройти пору становления, расцвета и упадка…
Своим возникновением Шатск обязан программе освоения новой технологии подземной газификации угля (ПГУ).
Впервые вопрос о подземной газификации углей поставил еще Д.И. Менделеев. А в начале 30-х годов в СССР проблему ПГУ обозначили как важную государственную задачу.
К началу 1957 года фактически создали новую отрасль промышленности – подземную газификацию углей, в которой работали более 20 тыс. человек. Всего было построено пять станций «Подземгаз»: Подмосковная в Туле, Шатская под Тулой, Лисичанская в Донбассе, Южно-Абинская в Кузбассе и Ангренская в Узбекистане.
Крупнейшей из них в то время являлась именно Шатская станция «Подземгаз» мощностью 600 млн. м3 газа ПГУ. Кроме того, Шатская станция «Подземгаз» стала первой в мире (!) электростанцией с газовыми турбинами, работающими на газе ПГУ.
Поселок Шатск был построен на пустующем до этого времени поле на правом высоком берегу реки Шат и предназначался работникам Шатской станции «Подземгаз». Началом его истории условно можно считать 1949 год, когда была создана Дирекция строящего объекта.
Скоро здесь появилось все, что предусматривали стандарты жизни рабочего человека того времени: магазины, школа, амбулатория, дом культуры со зрительным залом на 350 мест, почта, библиотека , спортивные площадки, детский сад и ясли, баня и прачечная .
Поселок изначально был спроектирован и со всей инфраструктурой, поэтому получился компактным, удобным.
Когда окончилось строительство и станция «Подземгаз» была сдана в эксплуатацию, а это произошло в 1957 году, люди приезжали сюда на работу и жительство с удовольствием. До сих пор в этих бараках можно встретить стариков, которые знают и поселок, и производство с самых первых дней их существования.
А потом, в 60-е годы, настала эра природного газа. Открытие мощных месторождений подвигло руководство страны искать более быстрые пути к энергоносителям.
В 1964 году было решено прекратить работы по проектированию и строительству новых станций «Подземгаза» и свернуть научно-исследовательские работы в этой области. Шатская станция «Подземгаз» была перепрофилирована на производство строительных конструкций и нестандартизированного оборудования для промыслов природного газа.
,Илья Гарбузов (фотограф),сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,родные ебеня,длиннопост,красивые картинки,art,арт,Тула,Россия,страны,Шатск,велосипед,вело,котики
Окончательно производство газа ПГУ было прекращено на Шатской станции «Подземгаз» в 1974 году, когда был закрыт (затушен) последний подземный газогенератор.
А в 70-е, 80-е и 90-е годы поселок с трудом, но все-таки развивался. Была построена новая школа, несколько жилых пятиэтажных домов.
Сейчас население посёлка Шатск (по данным Википедии) всего 2702 человека. При этом посёлок не выглядит каким то «депрессивным» местом. Дома смотрятся жилыми и ухоженными. На улицах чисто, трава на газонах пострижена. Во дворах деловито ходят котики, и, заглядывая тебе в глаза, как бы просят: «Погладь меня, что тебе жалко, что ли?»
,Илья Гарбузов (фотограф),сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,родные ебеня,длиннопост,красивые картинки,art,арт,Тула,Россия,страны,Шатск,велосипед,вело,котики
Здесь все относятся к проезжему велосипедисту с фотоаппаратом доброжелательно. Участливо расскажут куда ведет любая тропка, с удовольствием сфотографируются в халате и тапочках.
Однако, для меня, самым примечательным в Шатске являются не центральные улицы, а окрестности. Поселок построен на живописном холме, в паре километров от реки Шат.
,Илья Гарбузов (фотограф),сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,родные ебеня,длиннопост,красивые картинки,art,арт,Тула,Россия,страны,Шатск,велосипед,вело,котики
Дороги от Шатска почти без трафика – по ним можно кататься, разглядывая пейзажи – видно дааалеко!
Через маленькие речушки перекинуты узкие мостики, по которым пешком можно попасть из одной деревеньки в другую.
В полях пасутся лошади, коровы — часто без привязи.
Можно подойти погладить. Жаль я не взял хлеба с солью, которым так приятно угощать коняшек.
А они ждали – это было заметно. Не угостились, но хоть полюбопытничали…
,Илья Гарбузов (фотограф),сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,родные ебеня,длиннопост,красивые картинки,art,арт,Тула,Россия,страны,Шатск,велосипед,вело,котики
После таких поездок как то прям становится хорошо на душе.
,Илья Гарбузов (фотограф),сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,родные ебеня,длиннопост,красивые картинки,art,арт,Тула,Россия,страны,Шатск,велосипед,вело,котики
Вроде видишь все время что-то простое, но такое родное и своё.

Собеседование по Warhammer 40 000 (переозвучка)

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+1000 постов - )