sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 323
Сортировка:

Transtimers | Комикс | Советская Сибирь

Храниться у меня скан древнего комикса. Оригинал канул в лету, видимо пора выложить - авось кто искал, да и вообще.
Мне, всегда, казалось что это наши, Сибирские, рисоваки делали, поправьте кто в теме ежели не так. Вообще это точно традишка, точно цветные карандаши и фломастеры.
В комиксе много заимствований и отсылок. Так, например, используются референсы из кинофильма "Дракула" 1992 года и персонажи похожие на основных персонажей комикса Pelissa 1990 года.
Очень длиннопост, будьте осторожны!
ENJOY)
____________________________________________________________________________________



Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 1

На самом деле заголовок не совсем верный - мне кажется, что советы и прочее в этих статьях можно отнести не только к концепту и совершенно не обязательно к работе над видео-играми. Это первая статья из трех.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
________________________________________________________________________

Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 1.
Я должен начать эту статью с того, что, несмотря на вездесущие упоминания этого сайта (autodestruct.com), я не считаю себя каким-то особенным. Куча людей зарабатывает на жизнь, делая то, что я делаю, и многие из них делают это лучше. Но прошло уже чуть более двенадцати лет с тех пор, как я начал, что вроде как дает мне право инвентаризации философии и методов, почерпнутых до сих пор. Я считаю, что это "живой документ", который будет дополняться и расширяться не только не только для начинающих, но и для меня самого, так как я порой забываю как немного пока узнал. Многое из перечисленного — довольно базовые вещи, которые не будут открытием для старичков, и основываются больше на взглядах и личном опыте, чем на фактах.
Концепт-арт vs Продакшн-арт
Некоторые утверждают, что это практически одно то же, так как оба являются шагами в одном и том же направлении. Я стараюсь различать их, так как каждое направление требует разного подхода/ способа осмысления.
«Концепт-арт» имеет туманное представление, для которого может быть бесконечное число образов, и сужает выбор до размера эстетического «бейсбольного поля». Там еще достаточно места для игры, но пространство меньше - менее пугающее. Ваша цель как концепт-художника с помощью исследования и вычитания лишнего выработать единое, согласованное видение. Если вам не удалось отбить первый же мяч за пределы поля, этот процесс, как правило, повторяется несколько раз в виде создания тамбнейлов (thumbnail — миниатюра, прим. ред.). Даже если вы пришли к отличному концепт-арту, могут потребоваться некоторые дополнительные уточнения. Это где «продакшн-арт» поднимает свою чуть менее гламурную голову. На повестке дня здесь ортографический (вид спереди, сбоку, сзади) модельный лист, цветовая схема и тщательно продуманные/сверенные с референсами эскизы. Продолжая аналогию с бейсболом,.. вы, собственно говоря, тренер, показывающий бьющему когда и как сильно замахиваться битой. Как далеко вы зайдете с производственной частью определяется количеством информации, которую вы включили в первоначальную концепцию, а также от количества веры в способность правильно интерпретировать ваш замысел теми, кто будет работать следом.
Гейм-дизайн
Концепт-арт
Продакшн-арт,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Помните: если вы не заложили что-то в концепте, вы не можете жаловаться, если это не попало в конечный продукт, так что все описывайте и не оставляйте пространство для «додумывания»! Мой самый первый арт-директор однажды заметил, что я просто даю «предполагаемые детали». Он был прав. Что считается приемлемым уровнем детализации для одного человека может быть неприемлемым для других. Так, если сроки позволяют, всегда лучше ошибиться в сторону более подробной детализации. «Детализация» — в данном случае, не означает добавление слоя за слоем излишней, замусоленной полировки, а скорее четкое определение форм, которые сделают ваше концепт читаемым и ясно переводимым.
Инструменты
«Используйте то, с чем вам комфортно работать», — это то, что скажет вам большинство, но каждый тип медиа имеет свои преимущества и недостатки. Есть вещи, которые вы можете сделать традиционными инструментами так, что компьютеры никогда не будут в состоянии полностью сымитировать. Либо работа с цифровыми материалами — на достижение такого же результата вручную ушла бы вечность. Открытость обоим способам ускорит ваш рабочий процесс и спасет от рутины.
Примечание: вам совсем не нужен дорогой стол или студия, чтобы создать крутую работу, так что достаньте минимально необходимые инструменты и начните уже рисовать!
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Инструменты Пола Ричардса (Paul Richards).Мои инструменты:-Синий карандаш (anford Col-Erase "Blue") — Его можно полностью убрать в фотошопе, регулируя уровень синего;
-Черный карандаш (Prismacolor Verithin «Black") —восковой и не пачкает.
-Механический карандаш, HB (ТМ) грифель (пачкает довольно сильно, но зато темный и четкий), точилка для грифелей;
-Ластик;
-Удлинитель для карандаша;
-Точилка для карандашей;
-Механическая точилка;
-Маркеры Prismacolor Cool Gray (и черный);
-Трафареты кругов и эллипсов;
-Лекала;
-Корректор, гелиевые ручки и белые карандаши (для бликов и исправлений);
-Бумажный скотч (чтобы бумага не падала со стола);
-Планшет, бумага и чехол (для рисования на ходу);
-Рейсшина ALVIN (чертежная линейка с колесиком — незаменима, бывает разных размеров, и намного проще в использовании по сравнению с Т-образной линейкой).
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
и для цифрового рисунка:-Два монитора - чем больше ваши экранные угодья, тем меньше придется щурить усталые глаза; 
-Планшет Wacom — Cintiq? Пока нет. Мой Wacom по-прежнему неплохо справляется с цифровым рисованием;
-Сканер - сканируйте вещи в разрешении 300 dpi (этого разрешения более чем достаточно);
-Photoshop - в Painter есть вращающийся холст и много реалистичных кистей, но в Photoshop намного больше удобных инструментов выбора/обработки изображений. 
-3D программа - я использую Lightwave, потому что это то, что я ее изучил первой. Возможность создавать и обрабатывать грубые модели, которые вы можете обрисовать, или даже простые перспективные сетки могут сохранить вам кучу времени. Это, своего рода, читерство, но давайте будем честны: перспектива — это не весело, и подход к работе как к развлечению является ключом к сохранению вашей вменяемости. Google также выпустила бесплатную версию SketchUp, который, является, вероятно, наименее навороченным и простым в освоении 3D-приложением (статья написана очень давно прим. ред.).Дополнительная поддержка (не обязательна, но помогает) …
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этапы
1.Думайте
Можно посмеяться над этим этапом, но, собрав всю информацию, необходимую, чтобы начать придумывать что-то и, поразмыслив над ней в течение нескольких минут, вы сможете избежать головной боли в последствии. Поговорите с другими людьми. Обратитесь к справочной информации. Посмотрите на референсы. Не действуйте вслепую без необходимости. Концепт-арт — ничто без концепции (conception — идея прим. ред.).
2. Тамбнейлы
Это небольшие, быстрые, динамические скетчи предназначенные для того, чтобы упростить развитие первоначальной концепции. Что работает? Что не работает? Определите такие вещи, как масштаб и силуэт на данном этапе. Упрощайте, чтобы не увязнуть в мелочах. Подробнее об использовании тамбнейлов читайте в моем разделе «Thumb war».
3. Контур
Это обтекаемая "каркасная" версия вашего дизайна. Она поможет вам наметить все основные массы очертаниями, в то же самое время, позволяя не погрязнуть в каждой детали. На данном этапе работайте над тем, чтобы ваш дизайн стал читаемым. Выясните, где и как объекты будут перекрываться.
4. Рендер
На данном этапе поработайте со всем тем, что находится внутри лайнарта. Уделите должное внимание материалам, работе с объемами и детализации. Умейте остановиться в нужный момент, т.к. эта стадия может стать буквально бесконечной.
5. Манипуляции
С сегодняшним цифровым арсеналом у вас есть постоянный доступ к слоям и возможность изменить в «готовом» рисунке все, что захотите. Вы можете масштабировать, менять оттенки и работать над рисунком бесконечно, сохраняя его основу нетронутой. Вы просто можете случайно сделать что-то очень крутое!
Модель занятия любовью
Художники стремятся к завершению проектов.
Мы жаждем жизнеутверждающий заряд завершенности и облегчение от финализации. Наша естественная тяга увидеть результаты часто искушает бежать напрямик к этой вершине, срезая каждый угол и перепрыгивая каждое препятствие на нашем пути. Когда клиент требует почти немедленного результата, тут немного места для романтики. В целом, я считаю, что конечный продукт страдает, если художник подходит к своей работе с одной мыслью:«поскорее закончить начатое». Даже головокружительные релиз, сам по себе, короткое удовольствие. Важно смаковать каждый этап процесса. И я предлагаю для этого, своего рода, «модель занятия любовью»:
— Флирт. Он идет рука об руку с этапом тамбнейлов. Когда вы флиртуете, вы делаете это ради удовольствия, просто чтобы посмотреть, насколько благожелательно это воспримут. Не каждую идею, с которой вы флиртуете нужно непременно превращать во что-то серьезное. Играйте, и не стоит расстраиваться, когда идея не отвечает вам взаимностью. Продолжайте пробовать, пока не найдете то, что действительно вас возбуждает. Принуждение себя к долгосрочным отношениям с идеей, которая вас не так чтобы привлекает, обрекает вас обоих на страдания отнеопределенности.
— Ухаживания. После того, как вы нашли «ту единственную» идею, узнайте ее немного лучше, проведя дополнительные исследования, подбирая референсы и задавая себе вопросы: «Как я собираюсь очаровать эту работу?», «Какие методы я использую, чтобы обеспечить полное взаимопонимание?» Относитесь ко всему обстоятельно, а не мчитесь прямиком к медовому месяцу. Это может показаться утомительным для некоторых, но, вдумчивый подход — уже награда.
— Прелюдия. Вы чувствуйте химию? Флюиды распространяются? Пришло время перейти на новый уровень общения. Если вы не хотите, чтобы веселье закончилось слишком быстро, добавьте чувственности. Это будет ваш скетч, фундамент, на котором вы будете строить... столько, сколько захотите. Дразните. Массажируйте. Шлепните по попке! После того, как вы чувствуете, что пора двигаться дальше, время для…
— Основное блюдо. Это будет ваш лайнарт, тон и цвет. Так как большая часть планирования уже выполнена, эта часть может быть достаточно механической. Собственно то же относится и к сексу, но никто не любит думать об этом в таком ключе. Сохраняйте сексуальность! Доставьте себе удовольствие от процесса, и, ради Бога, не делайте ничего, что может потенциально убить настроение! Придется начать все с начала или, что еще хуже, отказаться от замысла совсем.
— Кульминация. Добавьте последние штрихи! Получите заслуженный десерт!
— Послевкусие. Выделите время, чтобы отдохнуть и подумать. Какие удачные приемы вы будете использовать в следующий раз? Каких вещей наоборот постараетесь избежать? Самое замечательное в том, что в рисовании, как и в занятии любовью, вы всегда можете найти пути увеличения и продления удовольствия…
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Всегда практикуйте безопасный концепт-арт!
Случайный фактор
Некоторые из лучших вещей в жизни не планируется: они просто происходят. Вот несколько способов добавить случайность вашей работе:
— Рисуете много тамбнейлов на одной странице. Так вы получите пустоты, которые будут влиять на форму того, чем вы их заполните. К этим формам вы бы не пришли, если бы вы сделали каждый эскиз на отдельной странице.
— Черкайте маркером, накладывайте фототекстуры или играйте с мазками кистей в Photoshop. Поиск формы из хаоса может привести к счастливым находкам.
— Откройте законченный рисунок в Photoshop и используйте инструменты масштабирования/деформации, чтобы составить новые и странные вариации. «Warp» и «liquify» — мои фавориты, но я видел, как люди делают довольно интересные вещи с инструментом «smudge» и прочими фильтрами.
— Раскройте книгу на случайной странице или бесцельно побродите в интернете. Удивительно, что случай может подкинуть вам, когда вы специально этого не ищете.
— Рисуйте непосредственно. То есть, позвольте карандашу (или что там у вас) летать свободно, и не волнуйтесь о предварительных эскизах или правильности. Вы просто хотите сгенерировать случайность. Потом отделите зерна от плевел.

Оригинал статьи: Блог автора.

Анимация в DragonBone для художников

Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)
_________________________________________________________________________________

В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.



Итак, начнем.

Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля. 


Модель которую будем переделывать

Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.

Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры. 

И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.

Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:



Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.


Несколько рабочих вариантов


Краткая выдержка из процесса

Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.



Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.

К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.

Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.



После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)


Сборка персонажа



Краткая выписка происходящего на видео выше

Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.


UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше

Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.

Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root. 
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.



Сетка костей



Расшифровка родительских костей

Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости. 



Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.

Построение ключевых кадров на примере крыла

Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.



TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:

1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок) 

Timeline X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.

4* 144.01	-40.44 F	И 1.00	1.00
С -160.83	F	!■,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.



4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.



Что мы получили в итоге?

Получилась несложная анимации в двух цветах.





Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.
Скопипизженно с HABR
Вот и настал тот день...
Я оттягивал его как мог, но он настиг меня. Этой весенней ночью погиб мой друг и соратник - планшет. Он итак был крайне стар, практически как в той шутке - суперстар. И это окончание великой вехи для меня. Теперь мне доступен лишь Procreate на старом iPad, безо всяких ентих ваших айпенсилов и прочих радостей нажатия...
Обожаю эти всяческие текста перед картинкой - так и веет юностью.
Для интересничающих реф был вот недавно на реакторе.

Рендер материалов. Волосы

Тоже частый вопрос по рендеру волос. Получите.
Прошлые посты по рендеру:
Рендер материалов
Рендер материалов. Кожа

Статья подготовлена Сефери специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.
_________________________________________________________________________

Длинные, короткие, тонкие, густые, темные, светлые, прямые, кудрявые — волосы бывают разных цветов и видов. Для каждого отдельного случая есть свои тонкости и хитрости. Но прежде всего вам необходимо научиться видеть общие закономерности - и тогда вам будет просто нарисовать любую прическу.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор работы — Полина Кириллова

Самое главное - при рисовании волос нужно думать о них как о единой массе, искать общие закономерности у всего объема и не дробить прическу на отдельные маленькие волоски. Начните с общего силуэта волос, затем разбейте массу на более мелкие пряди. Соблюдайте баланс больших, средних и малых масс, не делайте все части одинаковыми.
Чтобы прическа смотрелась убедительно, необходимо уделить внимание силуэту. Создайте неровный край, покажите неоднородную текстуру прически, отделив несколько прядей от общей массы.

Автор работы — Dave Greco

При рендере думайте о массе волос как о скульптуре, словно они сделаны из глины или другого плотного материала, рисуйте от общего к частному. У всей массы волос есть свой объем, к которому затем добавляются дополнительные формы - пряди волос. Определитесь, как будет падать тень на волосы в целом, затем найдите объем более мелких частей. Возможно, если вы только учитесь рисовать волосы, вам будет полезно сделать несколько копий со скульптур или 3д моделей.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор работы — Pablo Dobarro

Общие принципы применимы как и для упрощенной стилизации, так и для более реалистичного рендера. Предлагаем вам посмотреть несколько процессов рендера волос от разных художников.
Первое видео от художницы Лоры Прайс, работающей в Диснее. Лора объясняет, как рисовать разные стилизованные прически, и показывает свой процесс добавления цвета.


В следующем видео Дэйв Греко демонстрирует свой процесс рендера длинных прямых волос. Обратите внимание, сначала художник намечает общую массу волос, затем делит ее на отдельные пряди, разные по массам. При этом Дэйв не пытается прорисовать каждый волос, он упрощает и обобщает форму.


В этом видео художница Istebrak на примере работ своих учеников показывает, как рисовать более реалистичные волосы. Несмотря на то, что ее стиль отличается от двух предыдущих художников, принцип остается тот же.


Некоторые художники предпочитают использовать специальные кисти, имитирующие текстуру волос. В отдельных случаях это может облегчить задачу, но если вы только учитесь рисовать волосы, советуем использовать их с осторожностью. Кисти могут создать иллюзию текстуры, но без понимания основных принципов убедительного рендера все равно не получится.
Отдельно следуют поговорить про отражающие свойства волос. Волосы - довольно блестящий материал, поэтому часто можно заметить блики на местах переломов формы. Из-за неоднородной структуры блик распределяется по всей поверхности и не сосредоточен в одном месте, как, например, было бы на глянцевом шарике. На фотографиях ниже можно заметить, как на прямых волосах блик огибает голову девушки, создавая своеобразный обруч из света.


,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

На волнистых волосах бликов заметно больше.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Несмотря на то, что в статье мы подробно говорили о рендере волос, упомянутые выше правила подходят и для рисования шерсти. Разбейте общую массуна пряди, покажите неровный край. Важно помнить, что внутри силуэта текстура обычно заметнее в месте светораздела, на свету и в тени можно рисовать шерсть менее подробно.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор работы — Алексей Байдаков


Был ли полезен данный пост?
О, да!
64(61,54%)
Данихуя!
8(7,69%)
А мне всё похуй - я сделан из мяса!
16(15,38%)
Холодильник
16(15,38%)

Occlusion - все что нужно знать

Недавно был пост с пэйплайном от Johannes Helgeson, где среди прочего упоминался Occlusion, в данном видео Иван Смирнов расскажет о нем подробнее. Будьте готовы к рекламе курсов от Ивана и его групп))
Так же обязательно посмотрите лекцию от Дмитрия Клюшкина на тему "Персонажи и дизайн"
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________

Талант — это скилл.

Вот тут рассуждают о Таланте и скилле, а я как раз искал повод запостить этот не большой текст и призвать к дискуссии.
От себя скажу - талант, имхо, может и присутствовать, но бонусом от него будет разве что небольшой плюс к обучаемости. В остальном же будь ты хоть трижды талантлив, без упорного труда нихуя не получиться, как ты не пыжся)
Отлично высказался в нашем уютном чатеге Арт-клуба Джо Кукан на эту тему:
Джо Дункан 16:38
Ну как еще объяснить, что один умеет а второй не умеет? Не дома же он тренируется, пока никто не видит?!,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет интересен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________
В своей новой статье Anthony Jones делится мыслями по поводу того, что же такое этот ваш талант и с чем его вообще едят.

Искусство, Креатив, Дизайн, Интуиция - это и есть навыки. Навыки, которые могут быть получены с помощью дисциплины и последовательности.
Я думаю, пришло время людям переосмыслить слово Талант, поскольку оно подразумевает, что вы одарены изначально, а не добились результата многолетней практикой.
Не поймите меня неправильно, у кого-то есть преимущества, но эти преимущества редко являются определяющей чертой, делающей великих великими. Например, Коби Брайант выше меня, поэтому у него есть преимущество в баскетболе. Но, начистоту — он играет лучше меня не благодаря своему росту.
Я обнаружил, что помогаю людям понять, что их разум - инструмент. Если у вас нет очевидной нетрудоспособности, этот инструмент может быть чрезвычайно мощным, если использовать его правильно. Вещи, которые раньше казались недосягаемыми, оказываются на расстоянии вытянутой руки, но у большинства людей есть ментальное препятствие на пути к прогрессу.
Талант - это данность. Искусство - это что-то, что приходит к вам или же нет. Дизайн и интуиция основаны на некоем внеземном вкусе и инстинкте. Все это не самые полезные взгляды для наших умов, они мешают росту.
Мы - результат того, чему открываем себя. Опыт, который мы переживаем - дар для нашего разума. Вещи, которым мы бросаем вызов — это препятствия на нашем пути. Многие неудачи становятся уроками для наших умов.И всё это пополняет коллекцию идей, навыков и мудрости, которая позволяет вам приблизиться к целям, которые вы перед собой ставите.
Я встречал бесчисленное количество художников и ни один из них не был талантливым. Каждый из них прикладывал огромные усилия, независимо от того, насколько уникальным было каждое их путешествие. Это великий уравнитель, старая добрая работа и преданность делу.
Итак, когда вы чувствуете, что недостаточно талантливы или не знаете, что делать дальше, задайте себе простой вопрос. Почему ты думаешь, что когда-нибудь тебе хватит таланта? Кому-нибудь его вообще хватит?

Должен ли художник быть талантливым для того что бы быть крутаном?
Да! Только талант отличает крутанов от остальных!
56(12,79%)
Нет! Только упорный труд отличает крутанов от остальных!
169(38,58%)
Да! Но...
44(10,05%)
Нет! Но...
25(5,71%)
Я - мимокрокодил!
71(16,21%)
Холодильник!
73(16,67%)
Не идеально, но блин))
Сегодня у меня странный не-до-инк в Inktober 
Странный он потому что:
●Во-первых он не планировался. Так что он без темы. 
●Во-вторых он в Sketchbook (который ныне, к слову, абсолютно бесплатен) 
●И в-третьих я так и не смог справиться со штриховкой в Sketchbooke и просто наклал немножечко теней 
Персонаж - ★Ysis, Viper of the Desert★ из старой доброй Confrontation. Ну таким образом я продолжаю тематику варгеймов в Inktobere
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,нарисовал сам,ShokiArt,разное,shokiart,inktober,inktober2018,Sketchbook,Confrontation

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+323 постов - )