sfw
nsfw
gamedev

gamedev

Подписчиков:
250
Постов:
1025
Hello, Reactor. Года 4 я уже тут и вот он мой первый пост - прошу вашей помощи в моей дилемме. Короче говоря, уже пару лет я возился с Unity и вот, как казалось, начал неплохой проект, который хотел довести до логического завершения в качестве игры на Андроид (так как хочу не только книжки в метро читать), и возможно, в Стиме.

Изначальная идея была взять тактическую боёвку из Into the Breach и подсластить её привычными для фэнтези аоешными фаерболлами и разными врагами. Спустя полгода работы, с множеством готовых механик и стабильным билдом, стоило бы сосредоточися на добавлении разнообразных противников и способностей. Но тут мне стрельнуло в голову взять ещё более крупный размах, и вместо нескольких уровней сделать мир, по которому герой сможет перемещатся и самостоятельно набредать на битвы. После этого, добавил механику событий, где можно было как вступить в бой, так и откупится золотишком/репутацией. Добавил разных героев, их снаряжение...
Даже замахнулся на какой-то (возможно, остросоциальный)сюжетец, наброски которого уже присутствуют, как в прочем и лор вселенной. Стиль и графика - это ТЕСТОВЫЙ вариант.

Да вот только начали терзать меня сомнения, нужно ли оно вообще кому-либо? Я наверное способен в одиночку вытащить это на достойном уровне, но отшлифовывать и докрашивать потенциально никому не нужный проект звучит слишком обидно...

П.с. как можно записывать небольше отрезки геймплея и заливать их в посты?

Обзор на Twin Soul подвезли, печаль конечно что пока на английском.

Отличный комментарий!

Моделька напомнила
КАНДИДАТ ОТ «НЕУВЕРЕННАЯ
БУДЕТ СРЕДНЕ!
—	не прямо круто
—	так, нормально
—	еда, вода, кое-что
из бытовой техники,Twin Soul,Игры,gamedev,unreal engine,survival horror,horror,Игровое видео

Олдфажного геймдева пост номер 5

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals.
You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Character
Inventory
Listen
Search
Take
health low^starvingBexhausted
PosX: 7 PosY: 1 PosZ: 0 Time: 608
and crude stone walls.,gamedev,Игры,игрострой,дневники

Выкладывал уже посты по Citadel, но как-то сумбурно. В этот раз напишу подробнее и с цифрами. Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Так как Citadel я пишу на чистом ассемблере под самодельную ось, разработка идёт не то чтобы быстро. Роудмэп, тем не менее, давно прописан, и уже сейчас можно представить, какой игра будет, что в ней уже есть и чего ещё ждать.

- подземелье на 10 этажей, которое игрок будет исследовать в пошаговом режиме. Уже есть. Подземелье будет генерироваться случайно, но с включением фиксированных участков.

- особые комнаты. Система есть, контента нет. Кроме полностью случайных локаций в игре будут особые комнаты с уникальными событиями, врагами, наградами и функциями. Сейчас представлены только комнатами подъёма/спуска и выходом из подземелья.

- система персонажа есть частично. Опыта и уровней  привычном понимании не будет, вместо них - атрибуты и навыки, растущие от применения. Список атрибутов уже закончен, список навыков ещё будет пополняться. Помимо боевых будут навыки, направленные на выживание, ремонт/апгрейд снаряжения, скрытность и коммуникацию с обитателями подземелья. Для выживания игроку надо будет искать баланс между тремя параметрами персонажа: голодом, усталостью и боевым духом. Голод будет стимулировать исследовать территорию, а усталость и мораль - ограничивать.

- трейты персонажа. Пока нет. За развитие атрибутов и навыков у героя будут открываться уникальные качества, значительно влияющие на геймплей.

- магия. Пока нет. Магические навыки нужно будет отыскивать в подземелье в виде свитков или книг, уже изученные будут прокачиваться при использовании. Будут полезны как в бою, так и для "улучшения качества жизни" в целом.

- предметы. Готовы несколько жизненно необходимых предметов вроде пищевых рационов, противоядий и отмычек, но работы ещё бездна. В финальной версии будут предметы, изменяющие свойства персонажа, целебные, помогающие против определённых видов врагов и прочее и прочее. Для опознания разных типов предметов нужны будут соответствующие навыки: медицина для лекарств, лор для магических артефактов и т.п.

- снаряжение. Примерно такая же ситуация. Готов базовый набор оружия и защиты, но не хватает ещё очень многого. Система в целом ещё не совсем работает. В финале тяжёлая броня будет замедлять героя в бою; дубинки будут оглушать врагов, топоры разрушать броню, а копья и стрелковое оружие позволит доставать летающих и держащих дистанцию врагов. Кроме того, некоторые экземпляры будут иметь дополнительные магические свойства.

- апгрейд и ремонт. Пока нет. Кроме обычного ремонта будет возможность усиливать базовые параметры снаряжения и придавать дополнительные свойства.

- ловушки. Система работает, есть небольшой стартовый набор. Ловушки генерируются на входе в помещение или на запертых сундуках. Обнаружение и обезвреживание тоже работают.

- события. Пока нет. Тут стоит остановиться подробнее, так как функциональная разница между ловушками и событиями может быть неочевидной. Персонаж входит в комнату, наступает на нажимную плитку и получает в лицо отравленный дротик - это ловушка. Персонаж входит в комнату и на него обрушивается часть державшейся на соплях потолочной лепнины - это событие. С точки зрения механики выглядит одинаково: и в том и в другом случае игрок активирует триггер, а герой получает урон. На самом деле есть разница. Ловушки могут быть обнаружены и обезврежены, события происходят непредсказуемо. События могут влиять на героя не только отрицательно, но и положительно. События могут развиваться как небольшие текстовые квесты с несколькими вариантами действий и проверками атрибутов, ловушки всегда действуют по простой схеме "триггер-урон".

- враги. Есть небольшой стартовый набор существ. Бестиарий Citadel будет до краёв наполнен разной потусторонней нечистью со своими особенностями и умениями.

- боевая система. Есть, но далека от завершения.

- сюжет и основной квест. Прописан на бумаге, но в игре пока нет.

Guard post
An abandoned guard room with a sturdy-looking You see dart trap.
You hear nothing but your own footsteps.
Entrance to this room is trapped.
Character
Disarm
Go back
Inventory
Proceed and trigger the trap
PosX: 0 PosY: 4 PosZ: 0 Time: 176
table and several chairs.,gamedev,Игры


Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями  по запуску обращайтесь в личку или в комментаx. 

Twin Soul: Монстры и анонс Демки

Принес вам пару скринов монстров и видео анонсирующий демку.

- На вопрос когда будет демка? 
- Где то неделю +/- пару дней, как заокнчим анимации для кат сцены завршающей.





Реактор, привет!
Однажды я начал делать игру для ведройда – платформер по заветам мегамена.
И конечно всем об этом рассказал - http://old.reactor.cc/post/4052955
 Демку оценили несколько друзей и на этом все заглохло.  По началу я расстроился, что у меня нет миллиона (ладно ста хотя бы) скачиваний, но потом вспомнил что вообще это было очень круто и интересно, делать свою игру, да и получается вроде прикольно. Так что недавно выпустил следующий уровень и намерен игру допилить до конца.
Добавил новое оружие, улучшил менюшку, ну и собственно сам уровень и развитие сюжета.
В следующем апдейте добавлю выбор миссий (и еще одну новую миссию, которую можно будет выбрать :D ),возможность перепроходить старые, и апдейты для персонажа – инвентарь и ячейки под них уже готовы.

Если кто-то хочет оценить – вэлкам!
p.s.
Можете даже писать каменты в плее, хотя не уверен что «Ты пидор» не удалят модераторы гула :D

Скриншотики с нового уровня:
MP
Винтовка СО '			
ff Ж 1в Ш	А	п	
III |||> Д	М	«	
	V *		ri 1,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Листорез,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Винтовка СО,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Art by andylittle

iDracula: Genesis

Abberbury. История одной игры, часть 1

В этом посте я хочу рассказать Вам историю создания одной игры, созданной всего парой людей. Это не суперкрутая игра, получившая много наград или история оглушительного успеха, нет. Это пост о том, что создать игру, при должном старании, может практически каждый. Игра называется Abberbury, и вот ее путь от концепции до релиза в Steam, с ачивками и прочей лабудой. Сразу хочу сказать, что историю я рассказываю не про себя и какие-то подробности неизвестны/непонятны и мне. 

Вот трейлер итога:

"Хотели бы Вы когда-нибудь сделать игру" или немного предыстории?

Наверняка хотели бы. Мне кажется каждый человек, хоть сколько-нибудь увлекающийся играми придумывал или свою игру, или как улучшить что-то в другой игре или просто концепцию а-ля "грабить корованы". Так вот мой друг Mr.S придумывал игры всегда, с самого детства, еще в школе рисуя какие-то поля и создавая правила для игры на переменах. Потом в его жизни появился компьютер и огромная любовь к компьютерным играм, но он подумал, что делать такие игры очень сложно. Время шло, он закончил технарь, сходил в армию, и, в конце концов он устроился на работу системным администратором. Любовь к играм никуда не ушла и он по прежнему много чего придумывал, мало что реализовывал, но один раз даже доделал до конца настольную игру а-ля "Игра престолов", которая в процессе бета тестов оказалась полна багов, но вполне играбельна и интересна. Но мечта сделать компьютерную игру пока так и оставалась мечтой, ведь это достаточно масштабно, а программировать он умел только на том уровне, что дает технарь, то есть не особо хорошо.

Появление Unity

Некоторое время спустя Mr.S открыл для себя Unity - по сути инструментарий для создания игр. Да, там тоже надо программировать, но он достаточно интуитивно понятен и многие вещи с технической стороны делает за тебя. Бы найден идеальный вариант для попытки сделать игру. Было принято решение сделать игру для iOS, один из вариантов нетленного Space Invaders, что и было сделано. Картинки и объеты рисовались своими силами и силами друзей. Скринов сохранилось немного, но выглядело это примерно так (скрин с планшета):


Но главным было то, что путь от концепции до релиза был пройден, что придало уверенности, что теперь Mr.S знает о выпуске игр все (как же он ошибался) и может сделать полноценную игру, просто надо немного больше времени.

Игра про рыцаря

И вот в один вечер, когда мы собирались с друзьями Mr.S пришел с ноутом и принес на нем свою "Игру про рыцаря" как она тогда называлась. Игра состояла из пары уровней, нарисованная от руки, с чертовски кривым управлением и полная багов, но тем не менее она была рабочей и в нее можно было сыграть.
В тот вечер Mr.S твердо заявил нам, что собирается ее сделать и выпустить в стиме. (если кому интересно - пишите в лс, скину эту версию). Что из этого вышло - читайте в след посте.

Если пост зайдет джоевской публике, то я буду писать историю и дальше. Так же задавайте вопросы в комменты и пишите, о чем бы Вы хотели услышать поподробнее, постараюсь все выяснить и рассказать)

Всем вечер добрый!

Простите что не выходим на связь, очень заняты завершением демки. 

Оставляйте свою почтовые ящики на нашем сайте, мы потом сделаем новостную рассылку на почты с возможностью скачать демку и погонять лично!


В продолжение к посту.

Поскольку выходные немного затянулись, у меня появилось немного свободного времени, которое я потратил на исправление пары косяков и визуальные улучшения. Наконец-то разобрался с так называемыми flow map текстурами. С помощью таких карт можно делать анимации плавного движения и наложенных на объект текстур. Получилось, как мне кажется, вполне неплохо. 
(В кометах гифка с примером)
 

Было:

Стало

Стало лучше?
Да
50(63,29%)
Нет
29(36,71%)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме gamedev (+1025 постов - Разработка игр)