Возможно когда-нибудь неписям прикрутят страх, чтоб хотя разумные враги на лезли в заведомо проигрышный бой.
Давно в модах есть. Там же неписей можно самому грабить на большой дороге по праву сильного.
Да мод уже на все есть, от замены драконов на паровозика томаса, секса с тентаклями и до функционального двемерского дирижабля
Опа, а названием не поделитесь, мсье?
Мсье уже лет 7 в Скайрим не играет. Могу только Kea для Обливион посоветовать - делает больше чем связка из четырех глобальных модов.
Или автолевелинг и грязевой краб вполне может оказатся сильнее алдуина в какой то момент
Пусть Алдуин тоже скалируется от уровня ГГ. Пусть вообще всё скалируется от уровня ГГ, даже небо и даже Аллах
Алдуин тоже скалируется его просто убили намного раньше.
Это не повод перестать скалироваться! Пусть продолжает
Мода на некродраконов там нет?
Довакин валит драконов, а супостаты возрождают...
Довакин валит драконов, а супостаты возрождают...
Ага, и встроить это в сюжет, мол когда обычные люди убивают драконов, то они обязательно возрождается, и только у гг есть сцперспособность убивать драконов навсегда.
Скорее городской стражник. Они ещё и волю отращивают, так что иллюзии становятся бесполезными. Хороший дизайн, хороший.
Стражники вроде как имеют самый большой лимит автолевелинга в дефолтном Скайриме, из-за чего на высоких уровнях можно наблюдать забавную картину, как стражник в одно рыло выносит дракона. При этом, лвл гражданских нпс вроде как вообще не скалируется, то есть при налете дракона они начинают умирать от любого случайного чиха. Если не вмешиваться в происходящее, города остаются населенными исключительно стражей и обитателями таверн, которые оттуда никогда не выходят
Какой то атрхаус-хоррор получается...
ага
как же я люблю автолевелинг
когда бандит в набедренной повязке выносит персонажа с трёх стрел на 40 даже если он вкачивался только в здоровье
(при условии, что он не качал ремесло)
как же я люблю автолевелинг
когда бандит в набедренной повязке выносит персонажа с трёх стрел на 40 даже если он вкачивался только в здоровье
(при условии, что он не качал ремесло)
Ставишь рекву, тебя выносят бомжи даже без автолевелинга, если ты зафакапил кнопочку
Потому Морровинд и был прекрасен. Грязевой краб всегда оставался грязекрабом, умирающим от тычка. И, если ты уже щелбанами убивал атронахов, то какой-то оборванец тем более не может быть для тебя опасен.
Насколько я знаю, автолевеллинг для каждого типа врагов работает только до определенного уровня. То есть бесконечно они как раз повышаться не будут. И грязекраб в любом случае умирает с одного-двух тычков.
А уж насколько морровинд прекрасен, когда персонаж имеет 100 силы и всех убивает длинным мечом с одного тычка, но стоит ему взять секиру, то все, он ни по кому попасть не может, хотя казалось бы - одна и та же железяка, просто разной формы.
А уж насколько морровинд прекрасен, когда персонаж имеет 100 силы и всех убивает длинным мечом с одного тычка, но стоит ему взять секиру, то все, он ни по кому попасть не может, хотя казалось бы - одна и та же железяка, просто разной формы.
Нечто разумное в этом есть, всё таки разные стили боя хуё-моё.
Но со ста очками силы он должен просто их разрывать хоть кулаками
Но со ста очками силы он должен просто их разрывать хоть кулаками
Стиль боя как раз один - рубишь длинным куском металла, колешь длинным куском металла, причем с одной скоростью. Я понимаю, что можно промахиваться копьём или кинжалом, все же они действительно работают немного по-другому.
Помню как автолевелинг в обле рвал шаблон после морровинда. В морре ты собираешь даэдрический комплект всю игру, а в обле на высоких уровнях в нём ходит каждый ебучий бомж.
или еще лучше ты еще нихуя не нашел, а все бомжи уже оделись
Ну, если выживешь, то считай, что дохуя уже нашел
Помнится, в первой Assassin's Creed враги разбегались в страхе, когда ты шинковал всех вокруг. Потом ещё какое-то время эта механика продержалась, но канула вслед за идентичностью серии.
В последних трех это пассивка от добивания вроде. Никогда не брал т.к. лень потом за ними бегать.
В Тенях Мордора тоже можно вкачать пассивку, чтобы враги разбегались после добивания и тоже не видел смысла вкачивать, так как после соулсов, в этой игре любой энкаунтер проходится тупо на перекатах, за которые ещё и не расходуется мана/энергия.
Мне в Тенях Мордора очень доставляло видеть как орки в панике убегают после брутального расчленения одного из их приятелей. Особенно хорошо это играло на атмосферу, после пафосных обезглавливаний боссов. Добивать мелочь после победы самого сильного скучно, а вот бегство противников в этой ситуации выглядит весьма аутентично.
Да вообще хорошая игра, если бы не сверхпростая однообразная боёвка.
Эта система, по-моему, была до новой трилогии(т. е. origins). У врагов есть невидимая шкала страха и за каждого убитого она постепенно пополняется и после заполнения враги начинают разбегаться. У всех npc разная ценность и размер шкалы т. е., капитан самый ценный и самый бесстрашный, далее громилы, ловкачи, обычные солдаты, etc, + были ещё абсолютно бесстрашные враги, как янычары в revelations. Были еще всякие модификаторы страха, вроде бомбы из крови или убийство парированием давало слабым врагам вокруг временный стагер , когда они не могут блокировать. И фича, когда враги оставшись в меньшинстве, начинают убегать.
Ещё чем ты становился сильнее, тем страшнее. Ближе к концу первой части ты буквально только вступаешь в бой, а часть солдат уже убегает.
Не знаю как в Скае, глубоко не лазил, но в Обле такой параметр есть в пакетах AI, "уверенность в себе", при низкой персонаж может и сбежать. Вот только нахой это не надо, потому что режим боя/агр останется на какое то время, а значит ни ремонт снаряги, ни быстрое путешествие не работают, ожидание через Т тоже. Бегать за ним что ли потом через полкарты, чтобы упокоить окончательно.
Не знаю, как в морровинде (потому что это единственная игра от Беседки, для которой я не делал моды) но "Уверенность в себе" есть во всех их играх на этом движке начиная с облы. Другое дело, что этот параметр работает криво, у некоторых нпс вообще не прописан, и в принципе мало где заметен без модов.
В недавнем замечательном Ruined King враги начинают улепётывать от тебя если ты заметно сильнее
Добрый вечер
а в Сакреде при большом отличии в уровнях между гг и врагом за последнего не давали опыт. Даже убегать не надо, игрок за просто так ни на кого не позарится
более того, там были пассивные перки "мгновенной смерти" для серых лвлов. Хз, мб это типа ментальной атаки или шока или сердечного приступа от твоей мощи, не знаю как объяснить. Но было забавно собираться хотя бы на 10% такого и едешь на лошади а они все дохнут (или часть, там проверка этого перка странно работала)
К чему все эти мемы, если уровень врагов зависит от твоего уровня в игре
Просто ударь его плашмя - моб, если урон от обычного удара был бы смертельным - офигевает и убегает.
Это будет немного раздражать - когда захотел поживиться, а лут и экспа от тебя съебывается.
Достаточно пофиксить способность игрока зарабатывать продажей мусора каждому торгашу и прокачку на слабаках. (ещё можно добавить модификатор того, что бои без выживших почти не узнают, а так сбежавшие разносят о тебе весть и повышают рейтинг, открывая новые заказы, являющиеся основным заработком)
В таких условиях ты такому будешь больше радоваться, как избавлению от ненужной мороки.
Если добавить геймплей, где персонаж растёт в ширь, а не высь и даже на высоких уровнях остаётся крайне смертным, и такие сражения в материальном банально уходят в минус, то тем более.
Имхо, РПГ давно пора отходить от бесконечных и постоянных боёв насмерть до последнего. Как минимум это крайне нелогично.
В таких условиях ты такому будешь больше радоваться, как избавлению от ненужной мороки.
Если добавить геймплей, где персонаж растёт в ширь, а не высь и даже на высоких уровнях остаётся крайне смертным, и такие сражения в материальном банально уходят в минус, то тем более.
Имхо, РПГ давно пора отходить от бесконечных и постоянных боёв насмерть до последнего. Как минимум это крайне нелогично.
Ты говоришь об увеличении реалистичности.
Это вроде как и правильно, но не всегда.
Видишь ли, игры с реалистичным геймплеем очень плохо продаются, потому что в них не очень приятно играть.
Люди играют в игры, чтобы расслабиться, и лёгким путём получить ощущение удовлетворения от победы и выполненного дела, да и просто крошить в труху супостатов направо м налево - приятно.
Плюс, удовлетворение от сбора и пподажи лута, которое делает тебя богаче хотя-бы понарошку, в игре.
Ты говоришь "нелогично", но игра не обязана быть логичной, она должна быть интересной, и приносить удовольствие, а не добавлять напряжения, которого и так в жизни дохуя.
Это вроде как и правильно, но не всегда.
Видишь ли, игры с реалистичным геймплеем очень плохо продаются, потому что в них не очень приятно играть.
Люди играют в игры, чтобы расслабиться, и лёгким путём получить ощущение удовлетворения от победы и выполненного дела, да и просто крошить в труху супостатов направо м налево - приятно.
Плюс, удовлетворение от сбора и пподажи лута, которое делает тебя богаче хотя-бы понарошку, в игре.
Ты говоришь "нелогично", но игра не обязана быть логичной, она должна быть интересной, и приносить удовольствие, а не добавлять напряжения, которого и так в жизни дохуя.
Что-то типа Fable или КР очень реалистично, да?
Во многих играх экономика именно что настроена на то, что игрок постоянно пылесосит всё вокруг и это его основной заработок, когда разбойники и пираты тупые и многочисленные мобы, которые просто убиваются об игрока.
Плюс привычный и знакомый луто-шутер или слешер, ведь каждая игра должна быть как Дьябло и привлекать механикой казино в первую очередь.
Проблема "реалистичных" проектов, что они слишком замороченные и в основном только наказывают. Порой превращая игру в Excel, где одна ошибка на каком-то этапе может поставить крест на всей игре.
Я ведь в основе не продолжил чего-то замороченного. Ты с рядовых разбойников почти ничего не получаешь, а с выживших или сдавшихся наоборот получает бонусы. (Этого уже будет вполне достаточно, чтобы даже манчкины не носились за каждым мобом, так как профит ты получаешь в любом случаи)
К тому же, +10 медных монет за 30 минут беготни при личном капитале в 100 золотых и заказах от 50 серебряных.
> игра не обязана быть логичной
Для приостановки неверия игра должна быть логичной относительно самой себя и своего мира.
К тому же, вопросы убийства рядовых нпс, прочих как бы разумных и подобные штуки - вопрос скорее нарратива вообще, а не чистого геймплея. (к слову, жаль, что так редко поднимаемые)
Во многих играх экономика именно что настроена на то, что игрок постоянно пылесосит всё вокруг и это его основной заработок, когда разбойники и пираты тупые и многочисленные мобы, которые просто убиваются об игрока.
Плюс привычный и знакомый луто-шутер или слешер, ведь каждая игра должна быть как Дьябло и привлекать механикой казино в первую очередь.
Проблема "реалистичных" проектов, что они слишком замороченные и в основном только наказывают. Порой превращая игру в Excel, где одна ошибка на каком-то этапе может поставить крест на всей игре.
Я ведь в основе не продолжил чего-то замороченного. Ты с рядовых разбойников почти ничего не получаешь, а с выживших или сдавшихся наоборот получает бонусы. (Этого уже будет вполне достаточно, чтобы даже манчкины не носились за каждым мобом, так как профит ты получаешь в любом случаи)
К тому же, +10 медных монет за 30 минут беготни при личном капитале в 100 золотых и заказах от 50 серебряных.
> игра не обязана быть логичной
Для приостановки неверия игра должна быть логичной относительно самой себя и своего мира.
К тому же, вопросы убийства рядовых нпс, прочих как бы разумных и подобные штуки - вопрос скорее нарратива вообще, а не чистого геймплея. (к слову, жаль, что так редко поднимаемые)
"Видишь ли, игры с реалистичным геймплеем очень плохо продаются, потому что в них не очень приятно играть."
- Подскажешь рпг с реалистичнім геймплеем?
- Подскажешь рпг с реалистичнім геймплеем?
Kingdom Come?
И она показатель что такие игры отлично продаються, не?
Мне кажется, это будет только раздражать, бегать за каждым.
Ну им то в кайф по сути, если выбирать между жизнью грязного бродяги, жалкого отребья которого даже фермеры могут заколоть, жить в грязи и умереть от любого паука или крысы переростка которая облюбует твою пещеру, или... героя, что в одиночку вышел против полубога убившего сотни драконов, чемпиона скайрима, главы почти всех гильдий, и после смерти попасть в Совнгард, где тебя будут окружать величайшие герои нордов всех времён, где тебя всегда будет ждать бутылка медовухи и сочный кусок прожаренного мяса на вертеле, а за твою смелость, даже после жизни бандита, тебя признают достойным ? По мне так, довакина видят не только как убийцу и мажора, но и как спасителя, который может отправить тебя в рай для нордов, через очень одностороннюю и короткую схватку, а если он любит луки - то скорее всего даже безболезненную, ты и сам даже не заметишь как одинокая стрела отправит тебя в лучшее место. Блять, да я бы был не против такого конца, живи я в скайриме в виде голодного и ободранного отброса без каких либо шансов.
Вспомнил как я офигел когда в готике 2 менялись реплики у стражников в верхнюю часть Харинеса когда ставновишься ополченцом, магом, наемников. Да, это не от брони зависело, но оно поражало!
У стражников перед входом в Хоринис эта фишка тоже присутствует, но говорят они с тобой только при первой встрече, так что перепроходи.
*Драконорожденный отгребает пиздюлей*
в древние времена в Sacred гоблины убегали. жутко этим бесили. из современного - в Halo гранты вполне себе боятся
Я просто хочу напомнить, что такая механика была еще в первой Готике, где от тебя более слабые противники драпали. Удачи
Готика вообще игра будущего.
И этот бандит в обносках раздаёт тебе пиздов с 3 тычки на автолевеленге на легендарной сложности.
В первой Готике помню от гг в топ эквипе разбегались целые лагери бандюков в последней главе.
Такая реакция отлично подошла бы некроманту, особенно если тот знает как появляются личи и уже все подготовил для этого.
а потом вылазит калека в трусах и дубинкой ваншотит
Вилами...
Ну в книге - да, а ты поиграй "на смерть" в третью часть без нг+. Там же нет сопротивления дробящему урону, а урон катастрофический.
Да, я и играл. Было приятно, что как ты отлетаешь, так и противники не имеют тысячи процентов здоровья и пятиста брони. Вот кроме видов и историй игры в игре нет, вилы в шкатулках, до инвентаря мимо гайда ходить надо, прокачка из соточной дрочильни, хоть драки задорные. Кроме как с кикиморами.
Бандит в кожаной куртке впитывает урон, прячется за бочку и с воплем "чики брики в дамки" бросает гранату, которя маневрирует по круче стингера.
В Kingdom Come: Deliverance противники, видя доминацию Гриши над ними, регулярно либо убегали либо складывали оружие и просили пощады. А обладание солидным доспехом вообще позволяло стращать босоногое быдло на дорогах. И от гопоты можно было отбрехатся связями с уважаемыми людьми при достаточной чистоте одежды и уровне красноречия. Великая игра!
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!