sfw
nsfw
gamedev

gamedev

Подписчиков:
248
Постов:
1028

Мы с друзьями делаем игру. Часть 6: Доктор, пират и горящий зад


Всю неделю после релиза мы отбиваемся от пиратов, поэтому сегодня история о боли и варварстве.
Plague M.D. — игра, которую кровью, потом и слезами (в основном слезами программиста конечно) мы разрабатывали несколько месяцев, наконец-то вышла в релиз. В первый раз ее спиратили на третий день. И вот внезапно ты не только новоиспеченный разработчик игр, а еще юрист и заботливая мамка для школьника-пирата.

Конечно, мы рассматривали сценарий пиратства, готовились, ставили защиту и вот это все, но рынок — штука сложная и непредсказуемая. Поэтому сначала нытье, а в конце чек-лист тру советов.

Все началось с первого независимого обзора. Блогер, имя которого мы не станем раскрывать, честно купил игру, сделал стрим (хороший) и выложил самую нестабильную версию на сторонний сайт. Фамилия этого человека для нас навсегда останется именем нарицательным и будет означать крайнюю степень эгоцентризма. Он не просто выложил игру в открытый доступ, но отметился в комментах ссылкой на свой блог и гордым "не хочу хвастаться, но это я игру сюда предложил залить". Кстати, сайт его в итоге забанил за рекламу.

Затем после первой волны оптимизации в бой пошли сайты крупнее. Сливали, логично, андроид версию. Встроенные средства защиты помогали мало, а микротранзакции и реклама — это не наш выбор, такова позиция команды. Тем не менее, часть ресурсов удаляло приложение по первому требованию. Пока игру люто пиратили — она обросла невероятными подробностями и новыми сюжетными поворотами.


Следующая история на целый вечер вынесла команду *и половину маршрутки*: чувак скачал игру на пиратском ресурсе и обратился за техподдержкой в нашу официальную группу вк


Даже если ты пират и школьник, мы все равно будем заботиться о тебе, как о ядре целевой аудитории. Уровень нашей заботы не оставит тебя равнодушным. Был случай, когда пират извинился и купил игру в официальном магазине.

Итак, пиратский чек-лист:

• Сервисы вроде ireg не так полезны, как хотят казаться. Ты потратишь время на выбор тарифа, тебе пообещают круглосуточно отслеживать нарушения и помогать с блокировкой пиратских ресурсов, но в действительности рассчитывать лучше только на себя• Толковых специалистов очень мало. Скорее всего, если ты обратишься к среднестатистическому юристу, он даст тебе расплывчатый ответ, а вскоре сам будет обращаться к тебе за консультацией. Профессионал же попросит много денег, которым вы наверняка найдете лучшее применение• Форма обратной связи на пиратском сайте обычно ведет в никуда. Заполнить ее не помешает, но останавливаться на этом не стоит. Ищи контакты пиратского ресурса (почту, телефон, соцсети) и пиши обращение с требованием удалить пиратский контент• Постарайся связаться с владельцем хостинга. Возможно у него низкая репутация, попробуйте поискать информацию на форумах• Не забывай про яндекс и гугл. Они принимают жалобы на нарушения авторских прав и публикацию пиратского контента. Обращения обрабатываются автоматически. По крайней мере, публикации с вашей игрой не будут возникать среди поисковых запросов• Подписывай актуальными данными сертификаты подписей iOS и Android• Следи за версиями пиратских копий. Некоторые публикации настолько устарели, что не стоит тратить на них время• Не ведись на отговорки пиратов. Они будут просить DMCA жалобы, электронные подписи, печати и подтверждения, права на патент и так далее. Авторские права на произведение возникают с момента его создания• Читай комментарии под публикациями игры на пиратских ресурсах. Там может быть много информации, вплоть до личных данных человека, который выложил ваш продукт. На вырученные от продаж игры деньги можно купить много авиабилетов…
,Игры,геймдев,Мобильные игры,gamedav,mobile games,game

Что еще сказать? Отзывы об игре на пиратских сайтах нам понравились больше, чем отзывы в App Store.

Суббота для скриншота

В основном занимался дебагом, но тем не менее подвёз немного визуала.

Сделал так, чтобы некоторые руки выпрямлялись, пока ведется стрельба и переработал эффект лазера.

Бонус в комментах.

Суббота для скриншота # 2: Silly Hope

Продолжаем улучшать нашу ритм игру. На скриншоте изображен главный герой с новым оружием, а также новую локацию и новых противников, стоящих на пути крестоносца.
На данный момент готова большая часть игры, и большую часть времени уделяем исправлению багов и добавлению дополнительных фич. Например, реализуем крутую систему спец приемов, позволяющих комбинировать несколько атак подряд для более зрелищной и эффективной борьбы с противниками.

Мы с друзьями делаем игру. Часть 5: Я остался в России и меня поглотила Чума

Статья от нашего прогера.


Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app storegoogle play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?


Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:

1. Есть всего один специалист — это я
Движок, который команда выбрала, библиотека, если угодно, — модный-стильный-молодёжный. На западе в Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переобучая специалистов. В РФ он пришёл недавно, поэтому основа контингента его сообщества — школьники с богатым внутренним миром и аутичные задры. Толковых профи мало, документация плохо локализована, а ее оригинал грешит анти-очевидностью, как препод по матану, который внезапно пропускает 20 строчек формулы, потому что «… это и так очевидно, че вы»

2. Я застрял в рамках инструмента
Разработка начинается с выбора инструмента. Если не зафакапить этот момент, появляется навязчивое желание пихать все его фишки куда попало. Появляются тысячи идей, которые хочется выполнять обязательно параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке

3. Одиночество с кодом
Понимание того, что весь код никто не увидит расслабляет, начинаешь писать грязно, иногда не задумываясь о будущих правках. Из-за чего многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза. Поговаривают, это обычный результат в разработке (к сожалению)


4. Большая нагрузка
Очевидно, вытекающая из предыдущего пункта проблема. В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно советоваться. Кроме того, тему менторства никто не отменял — любому IT комьюнити очень нужны новые специалисты. Увы, на Godot обученные работники хотят зарплату более 9000, а прочие ленятся переучиваться из-за боязни оказаться за бортом мейнстримной технологии


5. Слишком много багов, слишком много лука
Глаз замыливается постоянно, особенно после долгой долбежки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что хоть как-то это работает. Отсюда выходят странные ошибки вроде бесконечного числа луковиц, которыми можно завесить все пространство дисплея и… пройти игру. Также стоит отметить те баги, которые сами исправились. Их множество, про некоторые я просто забывал, а потом обнаруживал, что всё уже решилось. Возможно, они всё ещё в игре :)


6. Чит-коды
Несмотря на то, что Годот очень удобен для теста игры и её модулей, иногда приходилось залипать в игровой процесс по несколько минут. Ради ускорения этого процесса пришлось идти на разные ухищрения, ведь классические методы тестирования не подходят для такого продукта.
Так для тестировщиков была придумана комбинация кликов на курицах в игровой деревне, которая переключала уровни. Но, как только был прикручен модуль сохранений, она начала выдавать совсем уже необычный результат. Этот чит-код все еще в игре, так что можете попытаться активировать его. Не удивляйтесь, если Жан умрет, все дело в курице

,Игры,gamedev,indie

7. Я сжимаю как батя. Оптимизация
Из-за того, что львиная доля изображений была нарисована художником и обработана в хайрез, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, постоянно приходится ужиматься, внося правки в размеры файлов, форматы (вместо wav — ogg) и используя лаконичность мысли в коде.
Для сравнения первая версия весила 620 мб, имела 4 главы, жуткую систему инвентаря, и кучу разновидностей крестьян, а также тормозила на слабопроцессорных бутербродах. Текущая, финальная — 350 мб


8. Ад архивов и бэкапов
Из-за объема графических материалов, звука и музыки сразу остро встали вопросы сохранения версий и коммуникации с коллегами. Конечно, сразу был использован гит и облака. Но для коллег и внутреннего общения использовались ТОННЫ архивов. Спустя месяц я понял, что запоминать и отсылать к числовым названиям версий тупо — никто не помнит. Отсюда появились безумные имена вроде «Войны бобров» и «Меховые селёдкины шубы»

9. Где вообще я работаю?
Из-за ковида полпроекта пришлось проработать удаленно. Были моменты, когда мы собирались в офисе агентства, в котором раньше работали мои друзья.
Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, повсюду костюмы и доспехи из прошлого, тонна крутейшего реквизита. Вокруг ходят суровые бородатые мужи, решают вопросики и всячески поддерживают.
Главный бородатый мужик помогал нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших собраний и аккаунты разработчика в Google Play и App Store. Смена обстановки и режима работы помогала решать задачи

10. И никому не объяснишь
Сидишь, никого не трогаешь, починяешь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужиков и говорит: «хочу играть сейчас на своём айфоне, го показывать». И ты начинаешь объяснять, что у айфонов закрыта файловая система, а у тебя не мак и тут надо настроить, и дело не 5 минут… Проблема, висевшая в нашем общении 2 месяца, пока не был найден макбук. Так мы нашли язык с внешним миром

11. Про команду и доверие
У нас малотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов. Не думаю, что это только из-за уважения — в быту тусовка токсична. Такой подход экономит время. Сраться долго


12. Про дедлайны
Дело даже не в сроках. Если кодишь архитектуру, 100% завалишь, потому что предпочтешь опоздать, чем выдать нерабочий продукт. Эта хрень тупо должна работать. Иначе ты — хреновый работник. Хирург не говорит, что пациент был так себе пациентом, если не справляется


В общем и целом, я много опаздывал по чуть-чуть. Но игра все равно вышла

13. Если игра выпущена, это не значит, что ты свободен. У Добби будет еще много правок
Если Россия откроет границы в декабре 2020 года, я уеду в Австрию… или нет.

Мы с друзьями делаем игру. Часть 4: Доктор. Идея. Рецепты

Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.


Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери - продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.


Одной из секретарских задач было вести учет книг в нашей небольшой библиотеке, а в один из дней мы сделали фотосет и короткое продающее видео для книги Михаила Майзульса “Мышеловка святого Иосифа. Как средневековый образ говорит со зрителем”. Хоть я и не успел прочитать ее, иллюстрации прочно засели у меня в памяти.


В другой раз кто-то оставил на секретарской стойке книгу “100 рассказов из истории медицины” Михаила Шифрина. Я полистал её, и открыл для себя историю Амбруаза Паре, который разработал технику ампутаций, учение о повязках и лечении огнестрельных ран. Из этой книги я взял первые рецепты для игры, а Паре, в некотором роде, стал прообразом доктора в Plague M.D.
Итак, какие болезни встречаются в игре и откуда взялись рецепты лечения этих болезней:

Ожоги
Со знаменитым хирургом XVI века Амбруазом Паре, когда он еще был простым цирюльником, произошла такая история: поваренок барона де Монжана упал в котел с горячим маслом. Старая крестьянка в аптечной лавке посоветовала Паре простое средство: приложить к ожогу пасту из лука, толченого со щепоткой соли. Сделать нужное количество пасты Паре не успел, но заметил, что там, где ее нанесли, волдырей не возникло. Вскоре это сравнение он повторил уже на войне.
Согласно воззрениям XVI века порох и свинец отравляли рану, поэтому огнестрельное ранение лечили кипящим маслом — заливая его в рану для того, чтобы предотвратить действие яда, но прижигали не обычным растительным маслом, а только маслом из семян черной бузины. При штурме замка Авильяна французская армия понесла огромные потери – такие, что у Паре закончилось масло. На следующее утро он совершил ошеломительное открытие: солдаты которые остались без прижигания, спокойно спали, никаких признаков воспаления у них не возникало, а вот обработанные маслом метались от боли, раны опухли, а ожоги причиняли им страшные страдания, выживаемость в этой группе была на порядок ниже чем в первой.
С этого дня Паре стал изучать хирургию не по книгам, а на практике – тем сравнительным методом, который превратил искусство врачевания в медицинскую науку.

Открытые раны
Английский фармацевт, ботаник и врач Николас Калпепер (1616—1654 гг.) писал, что некоторые смолы отлично подходят для обработки открытых ран перед наложением бинта.
Морской хирург Джон Вудалл (1570–1643 гг.) также указывал, что скипидар обладает обеззараживающими и ранозаживляющими свойствами.
В своих записях врач Джон Мойл (1651– 1714 гг.) упоминает два лекарства для «губ раны». Первым является бальзам из смолы, розового масла и кипарисового скипидара. В другом исследовании Мойл использует скипидар, яичный желток и порошок ладана. Этот рецепт интересен тем, что не содержит ингредиентов на основе роз, при этом яйца также обладают ранозаживляющими свойствами.


Подагра
Гален (129 – 216 гг. н.э.) был первым доктором, описавшим тофусы - отложения кристаллизованной мочевой кислоты под кожей. В Византийской империи, окружающей современный город Стамбул, врачи использовали безвременник осенний, как средство от подагры. Спустя столетия, в викторианскую эпоху, запатентованные лекарства от подагры создавались на основе этого растения, а некоторые больные применяют его до сих пор.
Английское слово «подагра» происходит от латинского слова gutta, что означает капля. Его первое зарегистрированное использование было в XIII веке доминиканским монахом Рэндольфусом Бокингом. Происхождение слова родилось из теории Гиппократа о том, что влага попадает в сустав, вызывая боль и отек.
Подобно византийцам, врачи в Англии так же применяли препараты на растительной основе. Николас Калпепер (1616—1654 гг.) в своей «Complete Herbal» (1653) рекомендовал хрен и сныть обыкновенную: «Припарки из этих растений облегчают боль и защищают от болезни».

Гангрена
Самым слабым местом средневековой хирургии было неумение врачей предотвращать проникновение инфекции в рану. Разрез промывался только от видимой грязи и только вином, которое, в отличие от водки, заразу уничтожить не способно. Ничего не зная о микроорганизмах, врачи перед операцией даже не мыли рук.
Гангрена, противопоставить которой можно только антибиотики, оставалась бичом раненых вплоть до 1940-х годов. Даже такая крутая мера, как обваривание раны кипятком, не давала гарантий от заражения. В случае же начала гангренозного воспаления надежду на спасение оставляла только срочная ампутация. Но в средние века и этот шанс был призрачным. Как правило, во время серьезных операций больной или умирал от болевого шока, или истекал кровью. Анестезия тогда проводилась бутылью крепкого вина (внутрь) либо деревянным молотом (наружно). Представления же о кровообращении в ту пору были настолько смутными, что жгут не накладывался.
Коллегия хирургов вручила Амбруазу Паре (1510 – 20 декабря 1590 г.) докторскую степень, когда он стал широко применять перевязку сосудов и отказался от прижигания даже при ампутации.

Среди изученных мной справочников, трактатов и корабельных журналов были:
«Полный травник» и «Английский врач» (англ. The Complete Herbal, The English Physitian) Николаса Калпепера
«Помощь при неожиданных несчастных случаях, угрожающих жизни» (англ. Helps For Suddain Accidents Endangering Life) Стивена Брэдуэлла
«О ранах» и «Некоторые хирургические трактаты» (Of Wounds, Severall Chirurgicall Treatises) Ричарда Вайзмана
«Морской хирург» (англ. The Sea Chirurgeon) Джона Мойла
«Помощник хирурга» (англ. The surgions mate) Джона Вудалла


Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал

Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я). Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.

Так выглядели оригиналы:

Как оказалось, игра – отличная возможность применить все свои “кусочные” навыки, которые до этого были не востребованы. По первому образованию я графический дизайнер, потом какое-то время училась на анимации и моушен дизайне, правда, не закончила и полтора года назад прошла интенсив по цифровой иллюстрации. При всем при этом, на карьеру дизайнера я давно уже положила большой и толстый, потому что воплощать чужие потные фантазии о прекрасном мне не нравилось от слова совсем, ушла работать в эвент-сферу и поступила в магистратуру на психолога.
Но тяга к творчеству-то никуда не делась! Поэтому на предложение поработать над игрой я с огромным удовольствием согласилась.
Сложности возникли только с анимацией, но и то, на первом этапе. Причем половина дроча заключалась в просадке по времени, потому что я правила анимацию, зачем-то скидывала ее парням, чтобы они проверяли ее в Godot и давали правки. Через несколько дней до меня дошло, что я сама могу тестить анимацию в Godot и сэкономить всем кучу времени.


Еще один тупой момент был в том, что мы определились с окончательным разрешением экрана где-то в конце июня (а игру мы делали с апреля, ага). И я нисколько не смущаясь красила все арты в том разрешении и формате, в котором они были отсканированы, а это 600 dpi, на секундочку. Потом я начала их сжимать, но где-то внутри меня графический дизайнер пучил глаза и истерично нашептывал “не сжимай слишком сильно, а то зашакалится”. Поэтому досжимать за меня пришлось программисту.
Собственно, картиночки:

,Игры,game art,gamedev

,Игры,game art,gamedev

,Игры,game art,gamedev

,Игры,game art,gamedev


"-'•уЯ"'""
Чтобы приготовите, бальзам Эля ран/ слеЭует смешать несколько ложек сктиЭара и желтки куриных ац.
Открытая рана
У больного кровотечение из глубокой раны, возможен упаЭок сил, загноение.,Игры,game art,gamedev


Мы с друзьями делаем игру. Часть 2: про Жана

Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.

До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя – раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.

Макс
добавил на доску анимаций
13:22
Макс
13:23 ^
Рефы есть?,Игры,game art,gamedev,indie

По началу самой засадой оказалась анимация хождения дефолтного крестьянина – в первом варианте он шел, странно размахивая руками и подволакивая ногу, что в итоге стало подагровой походкой. Я убила двое суток на то, чтобы заставить его ходить нормально.
Нулевого пациента мы назвали Жаном и поскольку все эксперименты проходили именно на нем, он быстро оброс меметичным бэкграундом и стал довольно одиозным персонажем. Поначалу Жан страдал тиками – при хождении у него дергалась голова. Все потому, что я пробовала включить анимацию наклона головы в движении, а в последствии от этой темы отказалась, но проверять, естественно, ничего не стала. Мы долго ломали голову и грешили на Godot, пока не обнаружили, что тик есть только у Жана и дело в самом спрайте.
Через какое-то время статус персонажа повысился и из обычного крестьянина Жан стал сыном старосты, которого, по легенде, бьет отец и однажды отделал его так, что у Жана началась гангрена. И как стали показывать дальнейшие случайные события, насилие не было таким уж беспричинным. Почему же староста бьет наследника?
Гипотеза 1: Жан – зависимый. Когда я впервые нарисовала ему воспаление глаз, сразу стало очевидно, что персонаж выращивает у себя на заднем дворе далеко не зверобой, а потом этот незверобой курит. Вглядитесь только в эти мутные красные глаза и вам все станет ясно.

,Игры,game art,gamedev,indie

Гипотеза 2: Жан – зоофил. Эта версия, честно говоря, тоже появилась по моей вине. У меня была задача сделать анимацию покачивающегося, взятого за шкирку крестьянина для того, чтобы можно было эффектно выгонять здоровых пациентов прочь из лекарской хибары. С первой версией анимации я малость перестаралась и было очевидно, что Жан не пассивно болтается, а очень даже активно занимается с кем-то прелюбодейством. Неосторожная шутка про овцу и к персонажу намертво прилипает клеймо овце*ба. Мы даже хотели включить намеки на это в сеть случайных событий, но потом передумали.

,Игры,game art,gamedev,indie
Гипотеза 3: Жан – неуправляемый раздолбай, отец не в состоянии с ним справиться и побивает сына от собственного бессилия. В какой-то момент в игре появился очередной баг: каждый новый день игры первым пациентом всегда приходил Жан с ожогами на руках и лице. Мы поржали и решили сделать из бага фичу – каждый раз у непутевого персонажа должна быть новая причина, повлекшая за собой увечья: «упал в костер», «поджог бороду свечой», «схватил горячую кочергу» и т.д. Более того, после проработки случайных событий Жан был уличен в пьянстве, кутеже и драках, что добавило деталей к его образу.


Писатели часто говорят, что персонажи в произведениях начинают жить собственной жизнью, а им остается лишь записывать их истории. Теперь я вижу, что такое может произойти не только с книгами, но и с играми.

Суббота для Скриншота: Silly Hope

,Игры,screenshotsaturday,Игровой скриншот,gamedev
Создаем аркадную ритм-игру в средневековом сеттинге. За прошедшую неделю удалось обновить визуал и добавить новых механик.
На скриншоте можете видеть аватар игрока, его противников, первую локацию и активные точки в виде деревянных балок, реализующие ритм составляющую. 

Суббота для скриншота 9

Напоминаю: постим в комментарии гифки и скриншоты прогресса игорей собственного производства. Ну или отдельным постом, тут уж каждый сам себе хозяин

Мы продолжаем юнитов пилить. Пыщ-пыщ, пиу-пиу

Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1

Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.
А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне - по воображаемым, но тоже было неприятно).
Сфера эвентов – одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.
Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту – сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.
Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.

Как оказалось, разработка игры – это вам не шубу в трусы заправлять. Работая в эвенте, мы привыкли к переработкам и постоянному кранчу, но все равно моментами было довольно тяжело выдержать такой график. И даже не смотря на работу без выходных, времени на игру ушло гораздо больше, чем мы изначально планировали. Но, поскольку наш девиз – “слабоумие и отвага”, попутно мы успели принять участие в нескольких конкурсах, в том числе за 48 часов запилили прототип новой игры для Gmtk Game Jam и подались с бета версией доктора на Indie Cup, где были номинированы на “Лучшую мобильную игру”, “Лучший арт”, “Лучший звук” и “Выбор стримеров”.
» »
шкаф_комната2.рг^
380.3 KB
OPEN WITH
13:25
13:25,Игры,gamedev,indie games

Т.к. опыта в разработке ни у кого из команды не было, нам пришлось перестраивать все навыки под новый вид деятельности и одновременно учиться куче вещей: программисту осваивать движок, мне делать анимацию, менеджеру проекта приобретать навыки геймдизайнера и нарративщика.

Щупляков
Бл|ть, все равно повисло
На шестой день не запустилось случайное событие и каждый счелчек на дом доктора заставлял солнце зайти за горизонт, а дождь смениться солнцем. И курицы то пропадали то
ПОЯВЛЯЛИСЬ.	19.50,Игры,gamedev,indie games

Миллион раз переделывали, перерисовывали, переписывали код (программист вообще чуть кукухой не поехал), добровольно-принудительно привлекали друзей помогать нам с озвучкой и пиаром, часами разговаривали только об игре даже во время отдыха и тусовок, плакали в душе, обняв колени, чуть не откормили кота до размеров свиньи (никто не мог запомнить, ел он уже или нет), ссорились, мирились, исправляли баги и наконец выпустили игру!
Антон Новиков Я не прошёл нашу игру
умер 19;46
16,Игры,gamedev,indie games

Проект на этом не заканчивается, нам еще предстоит сражаться с пиаром, зарелизиться в Steam и работать над обновлениями, но мы все равно чувствуем некоторое облегчение и радость от того, что мы смогли добраться до контрольной точки и явить доктора миру.

Макс
ты хочешь коммититься?
англ+рус?
Антон Новиков Что делать?
С кем? 10.01
Макс
ты хочешь чтобы я подписался под этим?
Антон Новиков
Мама говорила, что без Зго свидания нельзя комититься
18:21,Игры,gamedev,indie games

В следующей части расскажу про создание своего любимого персонажа в игре, который моментально оброс собственной историей и стал локальным мэмом.

И, конечно же, хвастаюсь трейлером:


Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме gamedev (+1028 постов - Разработка игр)