sfw
nsfw
gamedev

gamedev

Подписчиков:
248
Постов:
1028

Геймдизайн: Как начать делать свою игру?

Мы с другом в свободное время разработали и выпустили в Steam две небольших игры:
Я собрал несколько советов из нашего опыта разработки игр. Возможно, они помогут и вам. Если вы собираетесь делать игру в одиночку или небольшой командой единомышленников.
В видео я постарался рассказать подробнее:
Ниже - более короче и текстом.
Советы:
1) Не пытайтесь работать как большие корпорации
Процессы, которые работают в компаниях на 1000+ человек вряд ли подойдут вашей команде из 1+ человек. А на их организацию вы поможете потратить очень много времени и креативной энергии. Плюс, если вы работаете в IT, то дополнительный слой проджект-менеджмента, от которого и так устаешь на работе, добавит демотивации. Настройте процесс как можно проще и не планируйте не слишком большой срок.
2) Используйте Git
Капитанский совет, но все-таки. Начали проект - настройте гит сразу. Обидно будет потерять работу даже одного единственного дня.
3) Не делайте графику параллельно с геймплеем
Изменения в геймплее часто опережают работу художника. Делайте прототипы без графики. Начинайте рисовать, когда точно уверены, что не придётся все переделывать, и выбрасывать готовую графику в мусор.
4) Начните с чего-то небольшого и доведите до конца
Очень часто небольшие команды в качестве первого проекта выбирают игру мечты или убийцу дума. Это верный путь к тому, чтобы перегореть и ничего не доделать. Начните с малого, поймите каково это - сделать всю игру от начала до конца, пусть даже очень маленькую.
5) Старайтесь не давить на тиммейтов
Кажется, что некое давление может замотивировать ваших тиммейтов. Это только кажется. На деле это такое давление бывает часто причиной ссор и развала начинающих команд.
6) Не думайте об игроках, метриках и тд - думайте о себе. Важно, чтобы интересно было вам
Если вы собрались сделать игру после работы, чтобы насладиться процессом, то метрики, игроки и то, как вы их будете удерживать - это последнее, о чем стоит думать. Подумайте о себе, старайтесь получить от удовольствие от процесса.
7) Показывайте прогресс
Важно показывать прогресс - публиковать скриншоты, делиться тем, что уже готово. Не бойтесь, вашу идею вряд ли кто-то украдет и озолотится на ней, за то в процессе можно найти единомышленников, получить обратную связь и дополнительную мотивацию.
8) Придумайте простой и понятный синопсис. Без подробностей и ограничений
Важно уметь быстро и понятно объяснить хотя бы самому себе, о чем ваша игры. Постарайтесь придумать краткое описание, в идеале - одно предложение, о чем ваша игра. Без усложнений, вроде "с элементами РПГ" и в "Сеттинге Стимпанк". Например "Отец одного парня попросил его сходить за пивом". Имея простую и внятную идею игры, будет проще придумать для нее все остальное.
9) Гоните перфекционизм прочь
Нездоровый перфекционизм тормозит разработку. Если есть выбор между "Не выпустить идеальную игру" и "выпустить среднюю игру" выбирайте второе.
10) Старайтесь не бросать. Выделите время каждый день чтобы двигать разработку понемногу вперед
Тут без комментариев. Это, наверное, самый важный совет из всех :)
Надеюсь, кому-то это окажется полезным. Спасибо за внимание!)
Вечер добрый, добрый реактор.
Далее будет:
1) гифка
2) шутка
3) ссылка
Аннотация: подписались с другом на одно маленькое локальное соревнование заключающиеся в том, что бы сделать игру за 48 часов на заданную конкурсом тему. Тема была "удержать в живых" и не долго думая мы сделали концепт про то как главный герой игры за 48 часов должен сделать игру (ха-ха), а мы тем временем следим за его потребностями. Вышел этакий лайтовый тамагочи. Собсна сама поделка ниже по ссылке.
Как выглядит игра (гифка)
,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,gamedev,Игры
Шутка:
В процессе тестирования, с первоначальным балансом, я понял  получилось так, что за 36 внутреигровых часов главный герой вместо того, что бы разрабатывать игру только и делал, что ел и играл в видео игры.

Как бороться с прокрастинацией? Метод помидора

Привет! В хочу рассказать о том, как можно бороться с прокрастинацией и концентрироваться на задачах.
Для меня хорошо сработал метод помидора. Им я пользуюсь уже несколько лет. Возможно, он поможет и вам.
Про этот метод довольно написано, его частенько рекомендуют в бизнес литературе. В видео я рассказываю о своем опыте работы с этим методом. Оно может показаться банальным, но вдруг кому, то кто раньше не работал по этой методологии и прямой сейчас страдает от прокрастинации, оно окажется полезным.
Таймер, который использую я: https://tomato-timer.com/
Он очень прост, но его вполне достаточно.

Игра под Android на JavaScript или путь недоразвитого геймдева

Как-то раз, проснувшись тихим  весенним утром, в мою буйную головушку ворвалась гениальная мысль, посещавшая тысячи людей до меня - а почему бы мне не написать игру?На тот момент я уже несколько месяцев работал программистом после годового самообучения, но программировать умел, конечно, гомнокод и только на PHP и JS. Посмотрев видео с ютуба, где автор на JS написал простенькую игрулю и запустил ее на телефоне с помощью AndroidStudio, я решил, что это знак свыше и главное – начать, а дальше звезды укажут мне путь. Сказано – сделано. 
 Суть игры 
 Из нескольких вариантов, самым удачным показалась такая идея: игра представляет собой раннер, где игрок выбирает Бога, за которого будет играть. Бог над движущейся справа налево землей, на которой появляются враги, которых, собственно, нужно нещадно карать. А враги, само собой, будут стрелять в игрока. Снаряды игрок может сбивать, если попадет. С повышением уровня игрок может выбрать одну из трех появившихся способностей. Выбираются три основных способности школы из шести, которые не противоречат друг другу (огонь нельзя выбрать вместе с водой и т.д). В зависимости от выбранных школ, при дальнейшем повышении уровня будут доступны разные дополнительные способности (если школа огня, то появятся огненные стрелы, взрыв и т.п.). В конце уровня ждет босс, за убийство которого игрок получает случайную награду и продолжает лететь уже на следующий уровень. Можно открыть разные бонусы, новых богов или шкурки для них.Начало.Преисполнившись мотивацией и благодатью, я приступил к действиям. Просмотрев доступные фреймворки, я остановился на Phaser 3. Отзывы были хорошими, документация, вроде, тоже, почему бы и нет?
Первые наработки выглядели зловеще, но, когда мой персонаж научился стрелять молнией, да еще и убивать при этом врагов, я пришел в восторг и во влажных фантазиях уже лежал в ванной, наполненной долларами, и ел омаров. Вы удивитесь, но прошло почти два года, а в моей ванной за это время были только 10 рублей, которые выпали из кармана штанов.
Первое время все шло более-менее хорошо. Я писал игру в свободное время, она становилась объемнее, придумывались и отвергались новые гениальные идеи, и все чаще я сталкивался с тем, что некоторые функции, которые должны работать в фазере, просто не работают потому, что потому. Некоторых возможностей тупо нет и приходилось писать функционал вручную.
Первые сомнения.
Начало доходить, что сама идея писать игру под андройд на языке, который предназначен для браузера, - была не столь хорошей…. Но я сильный, начало было положено и нет пути обратного. Посему я решил, что, если ничего и не выйдет, то я, как минимум, получу опыт, что тоже недурно.
Накопив какую-то сумму денежек, чтобы не помереть с голоду, я уволился и занялся игрой серьезно. Ну, серьезнее, чем до увольнения, во всяком случае. Не сразу, конечно, но вы поняли. Настал этап рисования.
,Разработка игр,Игры,Инди игры,unity,длиннопост,видео,video,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Gods Revenge
Я уже имел навыки в Photoshop и Adobe Illustrator, но именно рисовать – не рисовал. Так что тут тоже пришлось учиться на ходу и процесс мне нравился. Я находил идеи персонажей в интернете, обрисовывал и изменял, соединял и творил. Короче, что-то, как мне кажется. Получилось довольно неплохо, как для новичка.
Процесс рисования занял все лето, которое как-то быстро пролетело. Под конец, я начал тестировать игру на разных телефонах (до этого тестировал в эмуляторе и на парочке андройдов) и пришла беда =( На некоторых телефонах игра лагала, на некоторых не запускалась. То она неадекватно вела при сворачивании приложения, то открывалась не на весь экран. Добавить ко всему этому хреновую архитектуру игры, которая убивала мое сознание при попытке отловить какой-то баг. Короче, с приходом осени я начал учить C# и Unity.
Конец.
Сейчас, после более 40 часов разных уроков и нескольких тестовых проектиков, я планирую перенести сие творение на Unity. Надеюсь, мне хватит сил и дошиков на это. Буду благодарен за ваше мнение и спасибо за внимание =)

Дневник разработки

10.01.2022. На сегодняшний день у меня есть следующее:
1.Движок - Unity
2.Жанр - экшн платформер
3. Сюжетная фабула - персонаж пытается сбежать из подземного города.
4.Черпаю вдохновение из манги Blame!
5. Фишки- персонажа хочет остановить кто то из города. Так же за персонажем будет гоняться огромное чудовище.
6. Есть идея сделать моменты решимости, когда персонаж сомневается в своем пути. Сделать их максимально мрачными и даже мерзкими.
7. Боевая система. Система комбо или система одного удара.
8.Геймплей на 2 или 3 часа с умеренной сложностью

Геймдизайн: с чего начать? Хорошие книги по геймдизайну

Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр.
В видео коротенько о каждой книге, ниже - подборка книг и ссылки:
Подборка книг:
1) Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси - https://clck.ru/ahaNa
Джесси
Геим^шлл
дизайн
Как создать игру, в которую будут играть все,геймдев,Игры,геймдизайн,книги
2) Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше Сильвестр Тайнан | Сильвестр Тайнан - https://clck.ru/ahaN5
3) Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации | Андре Ламот - https://clck.ru/ahaQE

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ИГР
ДЛЯ WINDOWS
СОВЕТЫ ПРОФЕССИОНАЛА ПО ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКЕ И РАСТЕРИЗАЦИИ
Предисловие Нолана Башнелла. основателя Atari,геймдев,Игры,геймдизайн,книги
4) Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры | Клеметти К., Гренберг Х. - https://clck.ru/ahaRr
МАСТЕРА ГЕЙМДИЗАЙНА
КАК СОЗДАВАЛИСЬ ANGRY BIRDS. MAX PAYNE И ДРУГИЕ ИГРЫ-БЕСТСЕЛЛЕРЫ
КОНСТА КЛЕМЕТТИ | ХАРРО ГРЁНБЕРГ,геймдев,Игры,геймдизайн,книги
Приятного просмотра/чтения. Надеюсь, кому-нибудь будет полезно.
Первый опыт в создании визуальной новеллы. Игра сделана на Unity, для написания текста\диалогов использовался Twine.

События происходят в фэнтезийном мире, игрок управляет волшебницей Киарис.

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vpolianikov.VisualNovel

REAVER - тизер перед выпуском демки нашей стрелялки!

Наконец-то мы близки к выпуску демки, которая откладывалась уже много месяцев. Всех с новым годом и спасибо за отзывы на предыдущем посте. Если кто-то хочет следить за новостями в твиттере - twitter.com/crunkzah  
Хотел сделать шахматы с возможностью изменения поля (убрать клетку на n ходов и тому подобное)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме gamedev (+1028 постов - Разработка игр)