sfw
nsfw
gamedev

gamedev

Подписчиков:
248
Постов:
1028

Some action...

  Привет реактор!
  Прошлый пост был про мелкие ошибки которые стали фишками, ну а сегодня я хочу показат долгих, но очень драйвовых сцен:
Выше было начало гонки, а ниже её окончание (так совпало)
Размер гивок достаточно огромный, так что думаю их хватит (да и то что там происходит тоже думаю достаточно)
Бонус редкий кадр срабатывания взрыва:
,TurboSloths,Turbo Sloths, TurboSloth, Turbo Sloth,гонки,Игры,gamedev,gifs,длинная гифка

Some bugs and else...

С пятницей реактор!
  Буду краток в начале, мы тут игру делаем(см тэг, он пока молодой и не опытный, но мясом нарастёт) и сегодня не будет экшон моментов, а лишь пара забавных багов (а теперь фитч), а начну пожалуй с фотографа, который обновился и теперь делает нормальные, а не какие попало фотографии во время гонки (это всё фотографии за один прогон компании)
Для сравнения, выложу старые фотки (тут выбирались из разных прогонов):
Возможно он потерял некий шарм, но шанс того что он сделает старый вариант остался
  А тут разработка ИИ и неожиданный результат, боты учились разворачиваться, но иногда могут поехать и вот так, при этом они и из всех стволов палят (но не тут, тут без оружия было):
Немного покатушек на крыше машины (а говорил не будет экшона):
И эпичный финиш на десерт:
  Из мелких новостей что ещё успели накрутить: Добавили фразы в чате донатов, добавили фразы от ботов при убийстве, заодно показываем с чего тебя убили, добавили разрушение вообще почти всего на дороге и около (Пока исключение камни но чую и их разнесём в щепки если так продолжим), ну и правка багов багов и багов
Иии, вот и всё! Всех с пятницей!
З.Ы. Собирал гифки во время бана, так что карты уже слегка другие
Бонус:

Here we go again...

Привет реактор!
  Месяц прошёл с последнего поста (и моей отсидки за лицемерство в бане), так что думаю пора написать что нового:
1) У нашей игры на реакторе теперь есть свой тэг! (Слава вождю!) Как говорится велком все кому интересно и блокируйте кому нет
2) Главный по проекту поиграл в последнюю сборку и решил записать как он лично рассекает на заброшенном аэропорту (А то я всё гифки выкладывал)
3) В целом проект не стоит на месте, добавили кучу разрушений, выпустили ботов с гонок на Арену, подкрутили SteamTogether для игры по сети (хоть и в сплит скрине), добавили срезы на карты и всякие мелочи в виде оптимизации и тп. и тд.
4) В общем то всё, буду иногда выкладывать смешные моменты с разработки, писать если будет интересно о проблемах которые возникают во время всего этого безобразия да и в целом новости
Спасибо за внимание! *Прыгнул в каток, подцепил сломанный ускоритель и улетел в закат*
Не думал, что до этого дойдёт, но ситуация кажется безнадёжной. С начала войны цены на продукты выросли вдвое, а мне кроме себя ещё восемь котов нужно кормить и лечить. Ещё и мать болеть начала, есть подозрение на рак. 2100 гривен пенсии и ещё около тысячи с подработки больше не хватает на месяц. А война, судя по всему, будет идти ещё очень много лет.
 Было бы отлично уехать - слышал, в Норвегии отличные условия для беженцев, плюс бесплатная медицина, которая позволила бы мне если не вылечить, то хотя бы облегчить симптомы своих болячек. Но несмотря на то что я им бесполезен - моё правительство не выпустит меня из страны.
Поэтому надо искать новую подработку. Или работу. Но с этим проблемы, если ты - деффективный биомусор. Поэтому, хочу запросить информационную помощь пидоров, вдруг у вас будут идеи.
_Q
Os
<,пидоры помогите,реактор помоги,работа,совет,поиск работы,геймдев,Игры
Единственное, что я реально умею и понимаю - это написание сценариев к компьютерным или консольным (только не мобильным) играм (но только в определённых жанрах). И немножко - общего геймдизайна (описание основных механик игры, но не их воплощение или работа с балансом), в основном чтобы сделать сюжет более иммерсивным и связанным с геймплеем. Но несмотря на почти два десятка лет опыта среди команд любителей, и одну выпущенную рпг, которую хорошо приняли в Стиме (ни одного негативного отзыва о сюжете) - работу в этой сфере на данный момент найти не представляется возможным. Как мне объяснили другие разработчики - здесь важней всего связи, при найме предпочтение отдадут кому-то знакомому, пусть даже он и хуже работает, а я никогда не умел формировать связи с другими людьми. Да и вообще уговаривать - за 17 лет попыток мне не удалось убедить ни одного тимлида из индустрии хотя бы взглянуть на мои работы.  Ну и на удалёнку там почему-то очень редко ищут людей.

Физически работать не могу. Инвалидность не позволит мне даже ходить на работу, делать это каждый день будет чересчур больно. Мне даже на стуле сидеть долго больно, так что дома лежу.  Поэтому - только удалёнка.

Я не понимаю сложные вещи. Гляжу в книгу - вижу фигу. Не могу ответить ни на один вопрос в тесте на iq (в обычном, с каким-то альтернативным вроде справлялся). Мне для всего обычно нужны гайды и мануалы, даже просто чтобы поговорить с человеком. Хотя... я даже простые вещи часто не понимаю. Начинаю тупить на ровном месте. Поэтому чем только я не пробовал заниматься - ничего не получалось.

Писать что-либо кроме игровых сценариев не получается. Хотя пару раз писал сценарии к клипам и один раз к короткометражке.

Обучаться я тоже не могу. Мой мозг почти не запоминает информацию, которая ему не интересна, а если и запоминает - то крайне ненадолго. Я не помню почти ничего из школы (где у меня были хорошие оценки лишь по литературе), из колледжа тоже, не помню ни строчки кода после двух лет обучения программированию. Я идеально помню все свои сюжеты, но порой не могу вспомнить что хотел сделать 2 минуты назад.
Возможно, это проблему можно было бы решить, но... не здесь. Я несколько дней назад посетил уже пятого по счёту психиатра, и всё было так же, как и раньше: "нет времени на подробности (при том что кроме меня нет никого на приём), опишите в двух словах что беспокоит", "у вас расстройство личности, какое? не важно, продолжайте пить антидепрессанты, досвидания".
Ещё у меня порой сильные головные боли, такие, что даже думать сложно, звон в ушах, и иногда днём хочется спать настолько дико, что глаза сами закрываются, и в таком состоянии ничем заниматься невозможно. Поэтому работать там где надо всегда быть онлайн тоже будет проблематично.
После долгих размышлений я пришёл к двум решениям:

1) Перевод игр с английского на русский. Однажды я это уже делал, и мне даже, можно сказать, заплатили - дали ключей к игре которые я продал. Но не уверен что смогу делать это хорошо. Правда, видимо, в связи с последними событиями востребованность в этой области упадёт. А я и до этого не мог найти вакансий. Переводить другое я вряд ли смогу из-за того что я не могу выучить "технический" или "юридический" английский.

2) Игровая (ну, или околоигровая, вроде стима) текстовая техподдержка первой линии (это не те люди, которые реально решают проблемы, а те, кто принимают заявку, и копируют советы из мануала, а если те не помогают - то передают заявку "специалисту"). В теории это идеальный вариант - ничему обучаться не надо (мануал для копипаста дадут), график свободный, главное обрабатывать определённое кол-во заявок в день, поэтому можно и поспать когда приспичит, и тема мне знакомая, хоть более-менее будут понимать что делаю. Но несмотря на то, что в теории людей на эту роль должно требоваться много - я очень редко когда могу найти активные вакансии. И всё, что я получал в ответ до сих пор - это  "спасибо, мы уже не ищем никого".

В общем, я в тупике. Any advice? Ну, кроме самовыпила, это сделать не могу пока котики на моей ответственности.

Гусары сменили прописку?

Тут недавно наткнулся на новый пак артов из нашумевшего проекта "Смута", казалось бы, всё чинно-хорошечно и глаз радуется, однако видим вот этот арт.
И показалось мне, что я где-то двух пеших мужиков видел. Полез гуглить и да, точно видел.
,смута,gamedev,Игры,русский геймдев,Крылатые гусары,спиздили,Смута (игра)
Вот они, красавцы, ток один из них клинок на факел заменил, а второго отзеркалили. Надеюсь, хоть всадник у них "родной".

Joy - Игрострой

Каждый раз, как я получаю такие отзывы, у меня прям растет чувство патриотизма.
16:08		%:,ii mi 87% i
	Отзыв Dunraid: Hardcore Logic Puzzle	<
	Георгий сегодня (15:42)	
	★★★★★	
The game is from a Russian developer, without a Russian interface. One, for the lack of patriotism, my friend.
Автоперевод (язык оригинала: Russian)	/ч
Игра от русского разработчика, без русского
Сап, реактор. Как уже многие тут в курсе, я на досуге пилю игру (см. тэг) и рассказываю тут об успехах. Однако сейчас мне требуется ваш саппорт. Нет, речь, внезапно, не о том чтобы клянчить денег или внимание.
КУПОН
НА 1 помощь,Princess Hunter,Игры,геймдев,пидоры помогите,реактор помоги
Если бы лет десять назад меня кто-то спросил на тему добавления украинской локализации в мою игру, я бы покрутил пальцем у виска (также, как и белорусскую). В те времена русский язык был действительно мощным объединяющим факторов огромного количества народов. Сейчас это не так.
Сегодня, когда помойные сми и доморощенные "историки" пытаются доказать, что культура другой страны фикция, её язык - пародия и ошибка, я просто из принципа хочу сделать в Princess Hunter отдельную украинскую локализацию. Это моя гражданская и человеческая позиция, тот знак уважения, который я могу и хочу сделать этой героической стране. Понимаю, что украинцам сейчас вот вообще не до игрушек, но, во-первых, это никак не мешает мне её поддерживать материально по мере сил, во-вторых, я очень надеюсь, что к моменту релиза над Украиной будет мирное небо. И, самое главное, это просто мой способ подчеркнуть независимость и самостоятельность культуры и языка.
Я знаю, что на реакторе немало людей, которые свободно владеют украинским. Я обращаюсь к ним с просьбой помочь сделать перевод - пока только страницы в стиме и нескольких скриншотов, в перспективе, по возможности, с локализацией игровых текстов. Я не хочу делать машинный перевод, так как это несколько противоречит концепции дани уважения, а сам, к сожалению, несмотря на корни, очень слабо им владею.
К слову, если есть энтузиасты, которые хотят помочь с вычиткой и улучшением текстов на странице в стиме на японском, испанском, португальском (обычном и бразильском), турецком, польском, буду тоже очень признателен помощи. 
Заранее спасибо. Всем добра!
Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.
В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.

Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!

Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.

Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?

К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.

Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?

Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь какие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 

Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.

Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.

Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.

Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 

Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.

Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker

Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.

Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.

В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:

Лучшее - враг хорошего.

Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.

Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 

Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.

Чтобы что?

Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)

Немного про управление.

Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.

Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 

Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.

Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 

Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.

В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.
Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.
Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.
Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.
Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.
Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.
Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.
Бонус - мои чисто прикладые советы.

Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!

Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.

Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.

Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.

Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Нейросети : Научил нейросеть играть в Falppy Bird

Продолжение этого поста: https://joyreactor.cc/post/5267734

На этот раз удалось найти и исправить все ошибки. Я переписал проект с нуля, и в итоге. Оно полетело:)



Спасибо комментаторам из прошлого поста за дельные советы!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме gamedev (+1028 постов - Разработка игр)