sfw
nsfw
gamedev

gamedev

Подписчиков:
251
Постов:
1006
Промокод MOBILIN
Ассет MIS-WallRun
ссылка
https://assetstore.unity.com/packages/add-ons/mis-wallrun-207086

LandLords DevLog

Продолжаю продолжать. Уже скоро доберусь и до нынешнего состояния игры)
03.02.23
Определились с текстурой и анимацией воды. Вот чесслово, иногда меньше - лучше. И проще тоже лучше. И черт возьми, эти истины приходят с опытом и с неоднократными попытками, пробами, подходами так и эдак.
Просто симпатичные отблески колышущейся воды) А ведь для того, первого варианта с "сотами" у меня даже кромка волны была проработана! Тоже на 5 спрайтах, вроде бы. Новая волна сделана на 8-ми. Попозже подгружу финал гекса: там и краешек-срез идёт волночкой, и кромка из пены есть в разных направлениях, и сам этот блеск воды сохраняется.
Л. тут высказал мне, что недоволен скоростью продвижения работы над визуалом. Поэтому на февраль поставлена амбициозная цель завершить отрисовку ВСЕХ гексов. А это кроме воды ещё 6 типов, для каждого нужна общая текстура, отдельные элементы декора, а также анимированные элементы. Плюс надо сразу планировать на гексе запас, чтоб можно было расположить реку, дорогу, и подумать над тем, как и где будет табличка с номером гекса в игре
Мне кажется что до конца февраля с учётом поисков работы, выполнения тестовых, и твёрдом решении участвовать в ещё одном челлендже по концепт-арту, я не успею. Прогноз - середина марта. Но будем посмотреть...
,TeZee Art,artist,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,indie games,indie,Инди игры,Игры,gamedev,нарисовала сама,game art

17.03.23
Снова возвращаемся к нашим неКОЛОНИЗАТОРАМ! В очередной раз произошло переосмысление всей херни, на этот раз не только мной, но и Л. Наконец и ему стало ясно, что наш план разработки и ведения неэффективный. Мы прыгаем с одного на другое, делаем в моменте, не имея перед глазами картины целого, к которому должны прийти
Наработки в коде остаются, там много полезного. Л. дотолкал игру до того состояния, когда в неё можно залогиниться, создать свою или присоединиться к существующей, и сделать первый ход с расстановкой начальных построек и ресурсов. Это МНОГО, если что
С моей стороны: рисуя последние два месяца сначала тестовые, потом CARPG-9, я поняла, КАК именно должен выглядеть визуал. То, что уже сделано, классно... но не для нашей игры.
Там должно быть лаконичнее. С челленджами типа смирновского становится понятен масштаб и значимость проработки деталей. И особенно то, что НЕ ВСЕГДА она должна быть высокой. Скорее даже наоборот. Прав был Владимир Ильич со своим "лучше меньше, да лучше"
Мой визуал пока развалился. UI сделан как для полномасштабной песочницы в духе средневековья и как минимум в полуреалистичном стиле. А гексы - как для хорошей мобильной казуалки. И это совершенно разные вещи
У меня уже есть понимание, как именно я теперь подойду к работе, с чего начну (не даром же у нас есть план планирования). А пока покажу тех красивых, но уже нерелевантных в рамках проекта артов... Эх, говорю же, этот геймдэв - путь оплакивания!
24.03.23
Вот, что значит эффективное планирование! За одну неделю я сделала БОЛЬШЕ, чем за три месяца. И всё потому, что появилась ясность КАК, и ЧТО ИМЕННО. 
Я конечно, по-порядку тоже могу: решили дела вести в Фигме и переехали со всеми бордами на неё за день. Потом потратили неделю, чтобы сделать план планирования и в соответствии с ним, расписать пользовательские сценарии.
Это может показаться забавным со стороны, но мы вспотели, выдумывая и вопросы и ответы на них в виде готовых экранов. Что увидит юзер, если нажмёт сюда? Как и где переключить язык? Кнопку "присоединиться" удобнее нажимать под общим списком или в каждой его строчке?
У нас получилось пока штук 20 экранов, описывающих все эти процессы. Но это не всё. Предстоит ещё также продраться сквозь ход самой игры (у нас пока разобраны некоторые его компоненты), а потом ещё продумать чат и турнирную табличку...
Но у меня уже появился полностью описанный таким способом блок визуала - базовый UI, типа логинка, создание самой игры, присоединение к созданной кем-то другим. В общем, лобби и вся предстартовая пурга.
Поставила себе задачу - недельный спринт на отрисовку, вёрстку-нарезку и составление экранов. И СУМЕЛА ВЫПОЛНИТЬ! У него кстати была задача ещё и понять скорость работы. НО! В процессе поняла, что могут случаться разные непредвиденности. К примеру, стоит ли в смету закладывать итерации на поиск стиля? 
Потому, что я потеряла чуть ли не день на исполнении такой казалось бы простой штуки, как фрейм для меню. На выхи остался некоторый возможный апгрейд того самого фрейма - добавить ему декоративных элементов именно в вёрстку (тоись несколько дополнительных камней в его структуру - он каменный - чтоб положить в местах, где он растягивается).
Ну а тут - ещё один пример отрисованного гекса, который НЕ будет реализован.
31.02.23
Вощим, в предыдущий раз, до момента ВЕЛИКОГО осознания, я споткнулась о пшеничное поле. Рисовала колоски просто до ряби в глазах, и получалась одна херота. Казуально до тошноты, прямо как в HeyDay или чём-то подобном. Не имею ничего против этой игры, но её графический визуал 100% НЕ наш референс по стилю
Тогда-то я и поняла (как уже говорила), что всё не имеет общей базы, разъезжается в разные стороны, даже гамма как-то сговнякалась от многочисленных попыток поправить и довнести чего-то ещё.
Я решила всё-таки опираться на то, что я сама умею хорошо и люблю. А именно, более лайновый 2д-шный стиль, без мягких переходов, графичность. Ориентир - всё тот же bubble-lip, возможно немного переработанный. В игре нет яркой контрастной обводки везде. Но есть проходящий по объекту более тёмный тон, работающий похожим образом. Флэтовый покрас, иногда кое-где использую градиентные заливки.
По итогу той недели получилось собрать такие вот экраны. Ну, это моя грубая прикидка того, на что больменее должно быть всё похоже. Шрифт - сраный ужас, не обращайте внимания. Позже найду что-то поприличнее.
Скорее всего подожмём внутреннюю часть, чтобы оставалось больше полей по бокам. Потом за эту неделю у меня была задача отрисовать "вставные" элементы в этот уныло растянутый булыган по бокам отмасштабированной рамки. Высота строки тоже пока вызывыает ммм не однозначное отношение. Будет зависеть от того, как и что мы скорректируем по масштабу. Но это уже что-то! И по сравнению с до полного обморожения вялотекущим предыдущим этапом, это явный ПРОГРЕСС!
Промокод DIGITALRUBY
Ассет Procedural Lightning - High Performance and Shocking Lightning
ссылка
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/procedural-lightning-high-performance-and-shocking-lightning-34217

Ловчий

,gamedev,Игры,сделы,InnerCat
Сделал тут игрулю. Хотелось сварганить что-то очень быстрое, но при этом относительно оригинальное. Накидал разноцветных точек, покумекал, придумал что их можно ловить в кольцо по разным схемам типа как в покере. Конечно все в тыщу раз проще, чем в покере, однако первые отзывы об игре были ЧЗХ ничего непонятно что делать и как зарабатывать очки. А когда были даны более подробные пояснения, то - авчом смысол. В общем успеха игра наверно не сыщет, но на то замахов и не было, просто эксперимент и размышление о вечном. Однако, если она вам понравится или придут мысли как ее несложным образом без привлечения караванов и грабителей караванов, можно улучшить, то сообщайте.
В игре есть:
- Приятный дисигн
- Подробные правила (простые, но непонятные)
- Рейтинг игроков, чтобы меряться пысями
,gamedev,Игры,InnerCat,mgm.js
Попробую-ка загрузить пост с webm, заодно отчитаться немного по игровому движку. Он на мой взгляд готов, осталось дописать до конца инструкцию и сделать примеры и может объясняющий видосик. Но сначала надо доделать редактор карт для этого движка. С ним таки будет заметно веселее. Хотел сначала включить его прям в класс, но пришлось таки пилить отдельной html-кой. Вроде что-то получается, не совсем так как хотелось, но все же.
По играм пока ничего нового, кроме того, что на яндекс-игры походу им не пробиться. Я планировал сделать что-то простенькое, чисто обкатывать возможности движка, не запиливаясь прям в создание интересной и красивой. Но на яндексе такое не всралось (можно понять), хотят только красиво оформленные, веселые и казуальные штуки. ¯\_(ツ)_/¯

По той игре, что в посте, планируется сделать что-то на тему самосбора, и двигаться в сторону скорее головоломки, чем шутана. Еще хочется чтобы можно было играть с телефона, и значит по ресурсам будут большие ограничения, и надо будет придерживаться простоты и лаконичности. Получится ли это интересно - хз, увидим. Пока надо сделать вообще хоть что-то. Ну и оно вроде делается.
п.с. webm хрен получилось загрузить, поэтому будет шакальная гифка. Вроде же был какой-то пост про то, что webm на сэйфе можно постить?
Разработчики из DRAMA представили первый геймплейный трейлер однопользовательского шутера от первого лица, в котором рассказывается история тактического полицейского с точки зрения его нательной камеры.
Страничка в steam
P.S. Что из этого правда, и правда ли вообще, узнаем на релизе, но выглядит потрясающе.

LandLords DevLog

Продолжаю публиковать дневник нашей разработки. Этап декабрь22-январь23. Чуть лучше, разобрались с основными прцессами, докатились до гексов и анимации. Напомню: то, что мы делаем - аналог настолки "Колонизаторы" с некоторыми незначительными изменениями в механике

(16.12.22)
Этот пост не будет длинным, и в нём я покажу то, что точно не реализуется в нашей игре, но в отрыве от контекста сделано хорошо) Кроме самой плашки меню, прицепленного к ней листа и базовой кнопы, я ведь ещё успела сделать баннер-название и баннер-вкладку. Ну и кнопочки-стрелки)
И то, и другое подчинено одинаковой логике: лента-"закладка" на открытом свитке) Светло-лиловый цвет ещё по начальным драфтам очевидно просился в акцентные, так как противостоит всем оттенкам базовой гаммы гексов в игре - там одни теплые, желтоватые либо натуральные тона. А золотая полоса смотрится на таком фоне по-королевски) 
В ширину они также масштабируются, как и кнопка, а в том, который вкладка, так ещё и иконки можно вписывать нужные, кроме надписей.
Из минусов отмечу, что получилось несколько чрезмерно выгнуто, задрано кверху. На этапе сборки я посмотрела, что ощущается небольшой зуд несоответствия наклона плоскостей, больше всего заметный на первой кнопке. Но да это не беда уже, поскольку спустя пару недель с начала отрисовки меня ОСЕНИЛО видение общих принципов стилистики так явно, как ни разу ещё до этого
В настоящий момент я уже активно отрисовываю новый набор UI элементов, во многом похожий на старый, но значительно усовершенствованный, хоть это может показаться не столь заметным с первого взгляда)
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама

(19.12.22)
Итак - ТАДАААМ! - представляю новую КНОПОЧКУ! Она ещё блестящее, карамельнее и вкуснее предыдущей! Да, как и в прошлый раз, одна эта кнопка может по необходимости менять цвет (это программно), а также растягиваться по горизонтали - я уже попробовала, получается прямо настоящая конфета-карамелька!
Я уже рассказывала, как эти кнопки следует нарезать для того, чтоб позже программисты беспроблемно вставили их UI. Но не упомянула кое-что другое, тоже важное.
Кнопка - вещь динамическая. Она либо нажата, либо нет, как минимум. И пользователь должен это сразу понимать. Поэтому в базовом варике вы должны нарисовать не меньше ДВУХ модификаций одной и той же кнопочки, а в идеале 4:
- Idle. Это дефолтное обычное состояние. Она не нажата и над ней не висит ваш курсор.
- Hover. Вы занесли над кнопкой курсор, но пока не нажали, не активировали её. Вещь не смертельно необходимая, но защищает пользователя от случайного нажатия. Обычно в состоянии hover кнопка такая же по положению, как и в idle, но имеет подсветку.
- Active. Это нажатая, "вдавленная" по сравнению с предыдущими положениями кнопка. Тоже чаще всего с подсветкой.
- Disabled. Монохромная кнопка в положении idle, с которой ничего нельзя сделать - она недоступна. Используется в UI, где существуют какие-то опции, заблоченные до определённого уровня.
Disabled я не стала включать в этот арт, она не особо интересно смотрится и с ней и так всё понятно, а вот три предыдущих состояния - да! Правда они у меня на арте расположены задом наперёд.
Нажатая в самом верху, потом hover и только потом idle)
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама
13.01.23
Ну что ж, в 2023 мы планируем, ни много ни мало, а закончить наших Канализаторов. 
Впереди очень много работы, и если свою часть я ещё как-то могу обозреть, то что там по коду - я хз. Строим прогноз на лето, оптимистичный - не меньше 4х месяцев ещё. До первых демок вменяемых.
И моя отчётность в виде любых публичных девлогов - тоже неплохой такой стимул. Заставляет не лениться и двигать проект вперёд.
Всё ещё трудимся над главным меню в лобби. Переделала деревянную плашку. Она сочнее, и одновременно более казуальная, чем предыдущая. Ну и главное - у неё нет тех атавизмов, что были у предыдущей. А именно - раздельных досочек, на которых "лежит" лист.
В тот раз их наличие напрочь уничтожило возможность скейлить плашку во все стороны. В этом же я не просто избавилась от них. Я оставила намёк на эти деревянные дощечки, но саму плашку изобразила цельным куском. 
Так она легко режется на 8 частей - 4 типа угла и 4 типа "тела", однострочного выделения в пиксель для масштабируемой части. Срастается на раз-два!
Чего увы пока не скажешь про верхний баннер ыыы..
20.01.23
На этой неделе мы перешли к самому интересному (и к тому, с чего на мой взгляд и надо было начинать) - отрисовке гексов! Пока они в работе, у меня для вас оставшиеся элементы UI (из тех, что уже есть и работают).
Это МНОГОСТРАДАЛЬНЫЙ баннер-шильдик, позволяющий гулять по разделам меню. Он вынул у меня всю бля душу! Я переделывала его уже 6 раз! Понимаю, что это не предел, но в моём идеальном мире вся организация работы студии стремится к сокращению подобной необоснованной растраты трудочасов.
Поскольку я не собирала этих штук на Unity, не скажу, всё ли там то же самое, но в браузере такая хрень собирается так:
два края, левый-правый
однопиксельное "тело", которое без изменений можно хоть до Луны растянуть
"накладка" серединка.
Всё просто: надо, чтоб все линии при сборке стыковались друг с другом. Даже один сраный пиксель, неаккуратно прилепившийся в размере PNG-шки, похерит всю работу. Пишу это и в бешенстве заедаю шоколадным зайцем. Потому что эти пиксели меня уже довели!
Итак: высота PNGшки в пикселях должна быть равной для ВСЕХ частей. Максимальная она посредине. "Тело" не доходит ни до верхнего, ни до нижнего края холста. Левый и правый края имеют пустое пространство снизу. Поэтому резать лучше кропаньем одного целого файла. При этом хорошо бы соблюдать чётный размер в пикселях, а также чтоб левый и правый края были одинаковыми по ширине, а не только по высоте. И всё это ради того, чтоб одну кнопку/элемент можно было масштабировать под любую надпись, содержимое.
Понятно, в GUI могут существовать уникальные кнопки. К примеру, стрелки: они ничего кроме "туда-сюда" не означают и других функций не несут, а также имеют один фиксированный вид, немасштабируемый. (Хотя можно было б упростить, все элементы и иконки размещать на круглых плашках).
Красивая ассиметрия, которую хрен отмасштабируешь, особенные теньки или угол наклона... НО! Любой визуальный компонент = вес, который нужно загружать. И даже если представить, что каждый такой компонент весит 100Кб (конечно, это далеко не так), то:
1) масштабируемая кнопка, подходящая для 7 пунктов меню будет весить 400Кб (два края, тело, серединка)
2) 7 уникальных немасштабируемых кнопок будут весить 700Кб.
Даже в очень приблизительном подсчёте становится понятно, что уникальные визуальные компоненты сильно увеличат вес игры, а значит и время загрузки, время отклика, вообще ВСË.
Вот и приходится мучаться... Шильдик на локальной сборке меню чето так и не срастается. Причем когда я его составляю и сращиваю в PS, всё гуд. Видимо, Л. всё таки придётся разобраться с этим самому, поскольку косяк уже ТОЧНО не с моей стороны...
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама
27.01.23
Всё то время, что я пока не устроилась, я посвящаю игре. И за прошедшую неделю удалось определиться и сверстать первый ГЕКС! А именно - безресурсный гекс воды, которая окружает остров) Почти сразу решили, что нужно сделать анимацию. А вот дальше пошло-поехало, да ещё и в разные стороны 
Моя первая идея была сделать такие накипающие и проходящие барашки волн. Это бы не затрагивало края гекса, ограничиваюсь анимацией на внутренней части. Но Л. нашёл пример "колеблющейся" воды с характерными "сотами". Идея мне показалась классной. Из обозримых трудностей было лишь то, что текстура должна была быть бесшовной (из обозримых на ПЕРВЫЙ взгляд)
Бесшовка делается не так уж сложно. Вы рисуете произвольный узор. Если это квадрат, то продублировав, подставляете копию сначала с одной стороны скажем справа, правите узор НА ОРИГИНАЛЬНОЙ КРАТИНКЕ, так чтоб он стыковался с копией. Потом эту копию подставляете со второй прилежащей стороны, допустим, снизу. Тоже правите узор на ОРИГИНАЛЕ. К остальным двум сторонам подставлять и править уже нет необходимости - вы согласовали эти дела на предыдущих шагах. Разве что для проверки себя.
В моём случае я подставляла и правила по трём сторонам (гекс всё же 6 сторон имеет). Срослось идеально! Но пришлось переделать, поскольку волны были слишком рандомные, тоись этот узор каждый раз был ну вообще не связан друг с другом. ПОТОМУ ЧТО АНИМАЦИЯ ЖЕ!
Мы для начала остановились на 5 кадрах. Тоись мне надо было сделать пять бесшовных текстур для каждого. После первого провала, каждую следующую текстуру я рисовала немного сдвигая и видоизменяя исходный узор, чтоб просматривалась последовательность движения той же самой водной массы. Это можно делать пластикой, но по итогу всё равно надо дорабатывать. Ну и конечно, каждый раз корректировать по трём сторонам узор (он расползается).
Результат вышел ВООБЩЕ КЛАССНЫЙ! НО.... но... Примерив на сборку, поняли, что он слишком крупный и етически рябит. У игроков скорее всего вытекут глаза ещё до второго хода. Но, прежде чем пойдём дальше, почтём эту прелестную анимацию) Вообще геймдэв это сплошной путь потерь и похорон, но без этого уж никак.
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама
снова халява
Промокод AQUARIUS
Ассет Ultimate Medieval Constructor
ссылка 
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/ultimate-medieval-constructor-97279
И снова еженедельная халява в Юнити стор.
Промокод DARKFLAT
Ассет Dark Flat Fullscreen GUI / UI Kit
Ссылка 
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/dark-flat-fullscreen-gui-ui-kit-over-650-png-182139
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме gamedev (+1006 постов - Разработка игр)