sfw
nsfw
Culexus
Culexus
Culexus
Рейтинг:
2063.41+26.53 за неделю
Постов: 125
Комментов: 23500
C нами с: 2013-10-19

Посты пользователя Culexus

Учёные с наблюдательной станции над планетой примитивов Sol III в 2022 году

Делают ставки, доживет ли цивилизация до FTL-эпохи
,песочница политоты,политика,Stellaris,Игры,Stellaris fun

Стелларису 6 лет

В честь этого с 19 по 23 мая объявлены бесплатные выходные. Базовую версию Stellaris можно скачать в стиме.



Также сейчас проходят дни Paradox Interactive! В большинстве магазинов предлагаются скидки на игры и дополнения, в том числе на дополнения к Stellaris.
Update: проверил несколько магазинов ключей. Местами скидок нет, местами есть, но меньше, чем в стиме, местами почти как в стиме. Если кто захочет закупиться по случаю, советую либо покупать через стим (закинув деньги на кошелёк через киви, вебмани и т.д.), либо внимательней искать ключи по сайтам.
Пока лучшее предложение, что я нашёл, здесь. Этот магазин рекомендуется официальной группой Stellaris в вк, но лично я у них ещё ничего не покупал, так что гарантировать надёжность магазина не могу.

Дневник разработчиков Stellaris №254 — Вышло обновление 3.4.3 «Цефей» (чексумма 9d15)... Что дальше?

"Всем привет!
Рад сообщить о том, что патч 3.4.3 уже доступен на всех платформах!
В понедельник я сказал, что мы собираемся исправить основные ошибки как можно скорее и выпустить патч покрупнее через пару недель, но наша команда была в ударе и, хоть они и были запланированы для выхода позже, смогла внести множество исправлений и изменений уже сейчас. В результате чего патч 3.4.3 значительно больше, чем они обычно бывают.
Хотелось бы отметить то, насколько полезными были отчёты об ошибках, которые мы получили во время этого процесса. Они позволили команде контроля качества создать список наиболее важных для сообщества проблем и помогли в выставлении приоритетов. Спасибо вам за их отправку и продолжайте в том же духе, если столкнётесь с ошибками.
И, без лишних церемоний, ниже...
##########################################################
ВЕРСИЯ 3.4.3
##########################################################
Изменения и исправления, связанные с восстаниями и стабильностью на планетах:
Добавлена возможность сразу же объявить войну новому государству, созданному при восстании, без необходимости ждать окончания 10-летнего перемирия. В таком случае восставшее государство считается нападающим (если планета присоединяется к другому государству и объявляется война, то нападающим считается то другое государство).
- Инциденты восстаний больше не накладывают увеличивающиеся штрафы к стабильности, так как в некоторых случаях их становится невозможно остановить. Теперь на всех этапах накладывается одинаковый штраф в 10 стабильности.
- Модификатор населения от одобрения их фракции теперь обновляется корректно (то есть если уровень одобрения фракции вырастет, тот и уровень счастья её населения также вырастет).
- Исправлена ошибка, когда инцидент восстания начинался и мгновенно отменялся (теперь он начинается только тогда, когда планета может победить в восстании).
- Планеты с культурным шоком теперь могут начать инцидент восстания после 8 лет беспорядков, а не одного года, потому как избежать восстаний на таких планетах может быть очень сложно. На свежезахваченных планетах этот период составляет 4 года.
- У ИИ улучшен процесс принятия решений в инцидентах восстаний.
- Исправлены случаи, когда повстанцы и освобождённые государства использовали учёных своих родительских государств для исследований, т.е. учёный использовался в обоих государствах до тех пор, пока одна из них не меняла его задачу.
- Подсказки в описании хода инцидента восстания теперь более ясные (возможные шаги для решения были не совсем понятны).
- Для жителей пустоты одно из двух рабочих мест политика (или руководителя) от сооружения администрации среды обитания теперь заменяется на два рабочих места для колонистов, что должно увеличить общую стабильность в начале игры.
- Стартовые планеты происхождения «Судный день» больше не могут восстать (инциденты восстания для них отключены).
Изменения и исправления дефицита:
Для борьбы с неожиданными дефицитами государства теперь могут приобрести обычные или продвинутые ресурсы (в частности пищу и товары массового спроса) во внутреннем рынке, если у них есть по ним расходы. Такие ресурсы доступны даже если государство не производит их самостоятельно.
- Исправлены непрекращающиеся дефициты — в случае возникновения дефицита ресурса, который государство не производит, и последующей остановки его потребления (то есть в случаях, когда прирост и расход равны 0), дефицит разрешится сам собой через несколько месяцев. Подобное изменение призвано решить проблему, когда у машин имелись необъяснимые дефициты пищи и товаров массового спроса, а также помочь при перерасходе редких ресурсов, полученных от событий.
- Все ресурсы, предоставляемые для выхода из дефицита, теперь увеличиваются на основе года игры, а не только те, что предоставляются по завершении инцидента.
- Исправлена ошибка, когда при использовании подхода к инциденту, снижающим обслуживание среды обитания, давал двойной эффект.
- Исправлено затерявшееся упоминание минералов в инциденты дефицита товаров массового спроса.
Изменения и исправления субъектов и договоров:
Субъекты больше не должны постоянно переключаться между обычным субъектом и протекторатом.
- Исправлена ошибка, когда новый субъект, созданный в результате статуса-кво, получал неправильные системы.
- Субъекты больше не могут подписывать пакты о взаимной защите или гарантировать суверенитет других государств.
- Создание субъекта из сектора или просвещение цивилизаций, не достигших сверхсветовой эры, теперь позволяет сразу изменить условия соглашения.
- Увеличено влияние сравнительной мощи на одобрение ИИ при обсуждении соглашений.
- Добавлено базовое значение одобрения для филиалов.
- Изменено одобрение ИИ условий предоставления ресурсов. Теперь они чаще будут соглашаться на более требовательные десятины и субсидии.
- ИИ сюзеренов и субъектов теперь чаще будут менять статус субъектов на специалистов при расхождении в принципах.
- Минимальный налог на продвинутые ресурсы для проспектория снижен до 15% с 30%.
- Исправлены ключи локализации ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_NOTIFICATION и ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_NOTIFICATION.
- Исправлена ошибка, когда торговые соглашения принимались и сразу же отменялись.
- ИИ теперь учитывает сравнительную мощь при расчёте предложений подчинения.
- Изменить приоритет катализаторов и металлургов своего сюзерена больше нельзя.
- Катализаторы сюзерена больше не имеют штрафов при дефиците пищи, ранее накладывавшихся в версиях ниже 3.4.
- Сюзерены-корпорации теперь имеют доступ к протекторатам.
- Рабов теперь можно "устроить" в качестве интеллектуальных невольников.
- Исправлена ошибка, когда освобождение или переход к под власть другого сюзерена убирала владения корпорации.
- Штраф к верности от разделённого покровительства теперь корректно снимается с текущих субъектов при взятии бонуса «Общая судьба», «Феодальное общество» или «Торговые привилегии».
- Исправлена возможность увидеть статус тайной клятвы субъектов, созданных из секторов.
- Изменены значения торгового веса для лидеров субъектов-специалистов.
- Субъекты, становящиеся специалистами, могут продолжить это делать даже в случаях, когда они должны стать протекторатом.
- Субъекты, становящиеся специалистами, не могут стать протекторатом из-за низкого уровня технологий.
- Государства больше не могут иметь отрицательный дипломатический вес.
Изменения и исправления стабильности игры:
Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с переселением последнего поселения расы.
- Исправлен редкий вылет на экране инцидентов.
- Исправлен вылет из-за модификаций наборов кораблей.
- Исправлен вылет при генерации очень больших галактик с высоким количеством гиперкоридоров.
- Исправлен вылет из-за законов федераций.
Изменения и исправления кораблей:
- Модификаторы стартового опыта кораблей, применяемые ко всему государству, теперь работают правильно (к примеру указ о превосходстве флота).
- Обнаружение снова снижает вражескую манёвренность.
- Добавлены отсутствующие компоненты кораблей для кораблей отпрысков.
- Флотилии наёмников теперь получают бонусы от аур отпрысков.
- Добавлен отсутствующий L2-модуль линкоров для линкоров отпрысков.
- Исправлена ошибка, при которой модификаторы постройки и улучшения кораблей не применялись корректно при переоснастке.
- Исправлена ошибка, при которой некоторые ИИ (с происхождением «Гибельное рождение» и частными колониальными кораблями) никогда не колонизировали планеты.
- Корабли федерации или Галактического сообщества больше нельзя использовать для основания анклавов наёмников.
Другие изменения и исправления:
Старые человеческие портреты повторно добавлены в качестве варианта при создании государства.
- Исправлена ошибка, при которой в колониях поселения появлялись как специалисты.
- Исправлена ошибка, при которой незанятое население постоянно менялось местами с занятым и тем самым сбрасывало таймер понижения уровня.
- Управление работами, связанными с благами, теперь активируется даже при отсутствии ресурсов для автоматизации планет.
- Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация не могла использовать ресурсы хранилища своего местного сектора.
- Планетарная автоматизация при создании рабочих мест теперь проверяет, сможет ли незанятое население там работать, то есть не будет создавать рабочие места уровня специалистов для поселений рабов.
- Снижено количество исследований, предоставляемых дивидендами наёмников.
- Исправлена ошибка, когда при разрешении войны статусом-кво системы с примитивными государствами не передавались правильно.
- Непророческая организация теперь правильно проверяет наличие происхождения «Учителя Покрова».
- Исправлена ошибка, не выдававшая достижение Stellar Performance корректно.
- Количество горнодобывающих районов в неколонизированных мирах для подземных государств теперь отображается как неограниченное.
- Модификатор кристаллической погибели теперь снимается при убийстве кристаллического кракена бесчестным способом.
- При терраформировании планеты в мир-улей гнездо прародителя больше не убирается.
- Миры-ульи вместо создания трутней теперь предоставляют трутней-отпрысков для ульев прародителя.
- Исправлено событие замороженного воина для ксенофобов.
- Нахождение анклава творцов теперь устанавливает правильный флаг.
- Добавлена подсказка для кнопки создания филиала в случаях, когда игрок не может открыть филиал.
- Приветствие Идущих-сквозь-Покров теперь срабатывает только один раз.
- Исправлена подсказка для сооружения космической базы «Бункеры для ресурсов».
##########################################################
Новые известные ошибки
##########################################################
Локализация для этих изменений будет предоставлена в будущем обновлении.
- При обсуждении условий соглашения в случаях, когда одна сторона не желает принимать условия, но не имеет достаточно влияния для отказа, уведомление сообщает об автоматической отмене в связи с истечением времени, хотя на самом деле соглашение было автоматически принято.
Итак, что дальше?
Мы продолжим следить за ходом событий, поэтому просим вас и дальше присылать нам отзывы и ошибки. Сейчас наш план — через пару недель выпустить патч 3.4.4, в котором будут обновления локализации для исправлений патча 3.4.3, а также ещё больше правок баланса и исправлений ошибок.
Вот небольшой список того, над чем мы работаем в рамках планируемого патча:
Члены государства с происхождением «Имперский феод» будут начинать с колониями поблизости, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Особо верные теперь также смогут остаться вассалом государства после начала гражданской войны.
Добавлена категория «Станция гидропоники» для орбитальных поселений. Эта категория убирает два жилища из жилых районов в обмен на одно рабочее место фермера.
- Корабли теперь получают 5 единиц опыта, а не 1, за каждый день в бою.
- Удвоено базовое количество единства от телепатов.
- Хан больше не агрессивен по отношению к наёмникам.
- Адмиралы больше не бросают свой пост при управлении арендованным флотом.
- Планетарная автоматизация больше не будет пытаться строить генетические клиники при игре за государство с синтетическим вознесением.
- Планетарная автоматизация теперь будет убирать непригодные свойства как можно скорее в случае необходимости. Теперь она использует ту же формулу, что и индикатор планировщика: то есть, если оно ограничивает количество районов, если при расчистке можно будет построить новые сооружения или же если свойство снижает прирост населения (ранее проверялось только первое условие).
- Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация улучшала камеры вознесения некрофага (что зачастую нежелательно, потому как может привести к нехватке некрофитов.
- Планетарная автоматизация новых колонизированных планет теперь включена в случаях, когда они находятся в автоматизированном секторе.
- Эффекты Идущих-через-Покров теперь описаны более понятно, чтобы было ясно, какие предметы от них можно получить и как работают планетарные модификаторы.
- Орбитальное кольцо больше нельзя построить вокруг планеты с разрушенным планетарным кольцом.
- Добавлен сценарный триггер is_human_species, если необходимо указать дополнительные портреты в качестве людей.
- Добавлен эффект on_fleet_lease_started/ended on_actions для большего удобства создания модификаций.
В патче 3.4.4 мы также планируем добавить некоторые улучшения для удобства автоматизации:
- Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями;
- Строительные корабли теперь имеют режим автоматической постройки, при котором они автоматически строят исследовательские и добывающие станции над подходящими залежами (они не будут автоматически строить станции наблюдения, гиперретрансляторы или другие сооружения).
Спасибо, что играете в Stellaris!"

Состоялся релиз дополнения Overlord

Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!

Так как чейнджлог слишком большой и джой не позволяет выложить всё одним постом, конкретные изменения будут выложены в комментариях.
Update: така как на джое нет команды pre для корректной вставки кода в текст, если кому интересно рассматривать коды модификаторов и прочего снизу, рекомендую сделать это в удобной форме по ссылке прямо под этим текстом. Если у нас есть хоть один человек, который делает моды для стеллариса и которому не поебать.
"Всем привет!
Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!
Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!
Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:
7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!
Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar
Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.
Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:
triggered_pop_modifier = {potential = {NOT = { is_same_species = owner }}modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }mult = modifier:non_main_species_happiness_mult}
Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:
non_main_species_happiness_mult = {icon = mod_planet_happiness_multpercentage = yesgood = yescategory = pop}
Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).
В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).
Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.
Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:
# trade_action_my_example_action = {# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.# fire_and_forget = no## # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# potential = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# active = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # Effect that fires when the trade deal is accepted.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# on_traded_effect = {# from = {# set_galactic_custodian = yes# }# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_sender_effect = {# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "receiving" the action# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_recipient_effect = {# set_galactic_custodian = no# }## # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.# ai_weight = {# weight = 1## modifier = {# weight = 2# from = {# is_galactic_custodian = no# }# }# }# }
Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.
И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:
— Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).
— Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).
К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.
Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:
set_name = {key = "NAME_Absorbed_Species"variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"}NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"
У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:
# Imperial Spiritualist 2empire_name_format = {random_weight = {factor = 0modifier = {add = 1has_government = "gov_theocratic_monarchy"is_pirate = nois_primitive = noNOT = { is_country_type = fallen_empire }NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }}}lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi># Empire of Earth}
В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).
В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!
Но подождите, есть кое-что ещё!
На этой неделе Nivarias показал последнее происхождение!
 «Улей-прародитель».
f}t Progenitor Hive
This hive has gained evolutionary advantage through semi-independent leaders. These "Offspring" greatly improve overall proficiency, though they require constant oversight.
Effects:
-	Employ special Offspring Leaders who gain XP passively.
-	Replaces Ug Spawning Pools with
В самом начале был прародитель.
Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширными владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.
Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарены большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.
Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.
Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.
Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.
ICS Combat Vessel IX
Overseer-class Offspring Battleship
Core Components
• Hull Points:	3CXX
9 Armor	274(
9 Shields:	274(
-»> Speed:	21<
Evasion:	12.17
// Damage: 444.80 /	
;V Rank:	Regula
Offspring Oversight Offspring Oversight	
Effect on Allied Ships: Sublight Speed: +55% Evasion: +55%
Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.
Offspring Outlook <$•150 #100
Offspring Outlook
A starbase building allowing an Offspring to oversee and administrate ongoing battles within the system.
Cost: ^150 Base Time: #180 Upkeep: $2.00 Offspring Oversight Effect on Allied Ships:
Sublight Speed: +65%
Evasion: +65%
Ship Fire Rate: +65%
Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.
L
ition
iw r		$?20 #20 <*20
	■	<@>28 & 13
Offspring Nest Planet Limit: 1/1 ® 360 «>400 Upkeep: $2 Offspring Drone Jobs: +1
tr Offspring Drones increase ^ Amenities and Monthly Organic Pop Assembly, spawn Offspring-Led Armies, and provide a +10% increase in Menial Drone output.
Only Progenitor
Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.
Missing Offspring Menial Drone Output: -50%
This planet is missing an Offspring leading to a significant drop in Menial Drone efficiency.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.
В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.
Agreements
Ti-Zru Encroachers
Agreements: 2 Holdings: 0
		
Ti-Zru Multitude,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?
Overlord
I*
-1


Planet Summary
Production Deficit -Q\.
Offspring Nest Planet Limit: 1/1 & 480 <^>400 Upkeep: $2
Offspring Drone Feeder Jobs: +1
A Offspring Drone Feeder provide access to Offspring-Led Armies and an Increase In £, Worker Pop Resource Output.
Approx Jobs Production:	+5%
Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!
Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.
Production Deficit
Ranger Lodge Planet Limit: 1/1 ■# 437 «>400 Upkeep: (£2 Overlord Ranger Jobs: +1
tj Overlord Rangers provide a Consumer Goods Upkeep reduction while providing the Overlord with <§> Unity.
immar
mm
Approx Jobs Production:	-10%
Approx Jobs Production for Overlord: <§»18
The
Arid Highlar
Nature Preserve
Nature Preserve Blocker
Max Districts: 1
A section ot natural beauty decreed by the Overlord to never be tampered with.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Банан для сравнения.

Каким уважаемые пидоры видят окончание войны

Сап, джой.

Сабж в заголовке. Без лишних рассусоливаний, просто хочется увидеть мнение реакторчан. Без срача, цивильно поделиться мнениями и аргументацией. Хотя о чём я, "без срача". Если каких тегов не хватает, сердечно прошу пардон.

Картинка для привлечения внимания.
When you start WWW with US But
Only one plane Only one plane shows up	shows up,политика,песочница политоты,Вторжение в Украину 2022,опрос,Ядерная война
Так как?
Хуйло проиграет вторую фазу и будет искать дипломатический выход из войны, фактически признав поражение
172(21,69%)
Хуйло проиграет вторую фазу, мобилизует всё, что можно, усрётся, но всё равно проиграет и его свергают свои же
236(29,76%)
Хуйло проиграет вторую фазу, мобилизует всё, что можно, усрётся, но захватит Донбасс без нюк
80(10,09%)
Россия пойдёт на локальный запуск нюк по Украине, мир выражает невероятную озабоченность
65(8,2%)
Россия запустит нюки, но они прожавели: третья мировая не начинается, всё остаётся как прежде
21(2,65%)
Хуйло запустит нюки, но они прожавели: после такого финта ушами его свергают свои же
29(3,66%)
Россия запустит нюки, но они проржавели: в результате Россию уничтожают как государство
61(7,69%)
Начнётся полномасштабная ядерная война, погибнут миллиарды
37(4,67%)
В какой-то момент правительство РФ свергается народом и армией
38(4,79%)
Свой вариант в комментах
54(6,81%)